Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


El videojuego como campo de batalla: : Estudio de caso de Rusia

    1. [1] Universidad Complutense de Madrid

      Universidad Complutense de Madrid

      Madrid, España

  • Localización: Obra digital: revista de comunicación, ISSN-e 2014-5039, Nº. 22, 2022 (Ejemplar dedicado a: Narrativas videolúdicas y sociedad digital: la problemática contemporánea en formato píxel), págs. 127-143
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • O videogame como campo de batalha: : um estudo de caso da Rússia
    • The video game as a battlefield: : Russia case study
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El presente artículo analiza la relación del ocio videolúdico con los propios actores gubernamentales del Estado Ruso empleando una metodología holística basada en el social constructivismo, el neoinstitucionalismo y la estética. Como resultado se puede apreciar el empleo del videojuego como una herramienta de memoria y soft power cuya intención es construir una narrativa acorde a su política exterior, reaccionaria a la occidental.

    • português

      Este artigo analisa a relação do videolúdico com os próprios atores governamentais do Estado russo utilizando uma metodologia holística baseada no construtivismo social, o neoinstitucionalismo e a estética. Como resultado, aprecia-se o uso do videogame como ferramenta de memória e soft power cuja intenção é construir uma narrativa de acordo com sua política externa, reacionária à ocidental.

    • English

      Present article analyzes the relationship between videoludic and russian federation government actors using a holistic methodology based on social constructivism, neoinstitutionalism and aesthetic. As a result, we can note the use of the videogame as a memory and soft power tool, whose aim is to build a narrative according to its foreign policy, reactionary to the western.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus

Opciones de compartir

Opciones de entorno