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Gamificación y competencias de pensamiento histórico. Implementación de una unidad didáctica para enseñar la Guerra Fría en Bachillerato

    1. [1] Universidad de Murcia

      Universidad de Murcia

      Murcia, España

  • Localización: Clío: History and History Teaching., ISSN-e 1139-6237, Nº. 48, 2022 (Ejemplar dedicado a: The game in History Education: from the playful attitude to gamification), págs. 106-144
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Gamification and historical thinking skills. Implementation of a didactic unit to teach the Cold War in high school.
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El objetivo principal de este estudio es analizar los cambios producidos en la percepción del alumnado de 1.º de Bachillerato, respecto a la enseñanza de la historia, tras la implementación de una unidad didáctica que fomenta la enseñanza de competencias de pensamiento histórico mediante la gamificación. La investigación es de tipo cuantitativo y se sustenta en la realización y análisis de un pretest y postest a estudiantes que cursan la asignatura de Historia del Mundo Contemporáneo. Los resultados evidencian que el alumnado percibe diferencias en el uso de recursos como el libro de texto y las TIC y en el aprendizaje de habilidades, como el análisis de fuentes y la identificación de cambios y continuidades en el tiempo. En conclusión, esta unidad didáctica aportó una mayor motivación gracias a la gamificación y contribuyó a un aprendizaje de la historia basado en competencias.

    • English

      The main objective of this study is to analyse the changes produced in the perception of 1st year Baccalaureate students regarding the teaching of history after the implementation of a didactic unit that promotes the teaching of historical thinking skills through gamification. The research is quantitative and is based on the implementation and analysis of a pre-test and post-test to students taking the subject of History of the Contemporary World. The results show that students perceive differences in the use of resources such as the textbook and ICT and in the learning of skills such as the analysis of sources and the identification of changes and continuities over time. In conclusion, this didactic unit provided greater motivation thanks to gamification and contributed to competence-based learning in history.


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