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Novel interactive methods for improving learning experience in Engineering degree

    1. [1] Universidad Politécnica de Madrid

      Universidad Politécnica de Madrid

      Madrid, España

  • Localización: Edunovatic 2022. Conference Proceedings: 7th Virtual International Conference on Education, Innovation and ICT, December 14-15, 2022, 2022, ISBN 978-84-124511-7-7, págs. 331-332
  • Idioma: inglés
  • Títulos paralelos:
    • Métodos de aprendizaje interactivo para mejorar la experiencia de la enseñanza en grados de ingeniería
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El Sistema de Bolonia se ha implementado en el Sistema Universitario Europeo con el aprendizaje y laenseñanza inclusivos e innovadores como su principal objetivo. En esta estrategia, la participación delos estudiantes en el proceso de aprendizaje es fundamental. Entre otras tecnologías, la gamificaciónes una herramienta poderosa para ayudar a lograr esto. En los últimos años se han señalado variasventajas de incorporar la gamificación en el aula (Crompton, 2013). Algunas de estas ventajas incluyenla familiaridad contemporánea con las aplicaciones móviles, que facilitan las conexiones entre profe-sores y estudiantes (Livingstone, 2015) o facilitan las discusiones en el aula y el aprendizaje continuo(Kapp 2013). En este artículo, aplicamos una estrategia de gamificación a un entorno universitariode ingeniería comparando el rendimiento de clase con el plan de estudios estándar. La estrategia degamificación de esta investigación se ha implementado en la asignatura “Ciencia de los Materiales”del segundo año de la carrera de ingeniería aeroespacial en el primer semestre del curso 2019-2020.Este grado se imparte en la E.T.S. Ingeniería Aeroespacial en la Universidad Politécnica de Madrid. Laexperiencia se llevó a cabo en una clase de 85 alumnos (8 en total) durante el curso 2019-2020. Eneste curso se ha incorporado el uso de la herramienta Mentimeter (Menti, 2019). Utilizando estas téc-nicas, se ha observado un aumento de la asistencia a clase durante el curso. Además, la gamificaciónha demostrado mejorar la interacción de los estudiantes durante la clase y promueve el pensamientocrítico de los conceptos académicos adquiridos en clase y su aplicación a problemas de ingeniería.Los alumnos muestran más interés durante la clase tras realizar el cuestionario diario y realizan unmayor número de preguntas que en un curso estándar. Se ha demostrado la conexión directa entre larealización de los cuestionarios de forma habitual y el rendimiento de los alumnos en la prueba final.Esta nota se ha encontrado que es un 15% superior a la de un curso con técnicas de aprendizajeconvencionales.

    • English

      The Bologna System has been implemented in the European University System with inclusive andinnovative learning and teaching as its main objective. In this strategy, the participation of studentsin the learning process is essential. Among other technologies, gamification is a powerful tool to helpachieve this. In recent years, several advantages of incorporating gamification in the classroom havebeen pointed out (Crompton, 2013). Some of these advantages include the contemporary familiaritywith mobile applications, which facilitate connections between teachers and students (Livingstone,2015) or facilitate classroom discussions and continuous learning (Kapp 2013). In this paper, we applya gamification strategy to a university engineering environment by comparing class performance to thestandard curriculum. The gamification strategy of this research has been implemented in the “MaterialsScience” subject of the second year of the aerospace engineering career in the first semester of the2019-2020 academic year. This degree is taught at the E.T.S. Aerospace Engineering at the Polytech-nic University of Madrid. The experience was carried out in a class of 85 students (8 in total) during the2019-2020 academic year. The use of the Mentimeter tool (Menti, 2019) has been incorporated intothis course. Using these techniques, an increase of the class attendance during the course have beenobserved. In addition, the gamification has proved the enhancement of the student interaction duringthe lecture and promotes the critical thinking of the academic concepts gained in class and their appli-cation to engineering problems. The students show more interest during the class after taking the dailyquiz and perform a higher number of questions than in a standard course. It has been demonstrated thedirect connection between taking the quizzes in a usual basis and the performance of the students inthe final test. These marks have been found 15% higher than in a course using conventional teachingtechniques.


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