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Resumen de Farm School: una experiencia de gamificación en las aulas de educación infantil y primaria

Javier Gil Quintana

  • español

    La gamificación se está proyectando como una propuesta donde el alumnado desarrolla diferentes capacidades en el ámbito de la programación y la creación de escenarios digitales, que posibilitan la construcción de nuevas realidades. Este ámbito innovador se ha vivido en dos grupos de alumnos de educación infantil y primaria del CEIP Villalpando (Segovia) a través de la aplicación Farm School acompañada de ClassDojo. La granja escuela es un juego en donde el usuario puede expresar su estilo, diseñar su propia granja, marcando en ella la tendencia propia que desea el creador. La planificación de los cultivos de su propia tierra para obtener una buena cosecha de plantas y el cuidado de animales, permite conseguir oro que posibilita ampliar la granja. A través de este videojuego se ha potenciado en el alumnado el empoderamiento de su propio entorno social creado, despertando, desde la edad infantil, las capacidades que les permite conseguir un mayor dominio de las acciones que les posibilitan el emprendimiento y la gestión de recursos, como si de su propia empresa se tratase. Este estudio pretende analizar la valoración sobre la experiencia de gamificación en el aula y el análisis del discurso creado en torno al uso del videojuego en el aula por parte del alumnado y la interacción que el docente, como observador privilegiado, ha ido analizando dentro del espacio educativo. Como hemos podido comprobar en este estudio de metodología mixta, la motivación, el interés y el atractivo de este tipo de prácticas educativas ha fomentado la interacción del alumnado con Farm School y el aprendizaje colaborativo dentro del grupo clase, haciendo que los niños trabajen unidos para conseguir un mejor rendimiento en su proyecto y obtener una mejor puntuación en ClassDojo.

  • English

    The gamificación is planned as a proposal where the student develops different capacities in the area of programming and the creation of digital scenarios, these of which allow them to construct new realities. This innovative area began with two groups of students from early childhood education and primary school CEIP Villalpando (Segovia) through the application Farm School accompanied by ClassDojo. The Farm School is a game where the user can express their style, design their own farm, and in doing so begin to make their own unique space. The planting of the crops within their own land for a good harvest as well tending to animal care allows the player to get the gold and makes it possible to expand the farm. Through this game it has enhanced the students to use their own social empowerment beginning in childhood, the capabilities that allow them to achieve a greater knowledge of the actions that enable the undertaking and the management of resources, as if it were their own business. This study aims to analyse the experience of assessment in the classroom gamificación and the discourse created around the use of the game in the classroom by students and the interaction that the teacher, as privileged observer, has been analysing within the educational area. As we have seen in this study of qualitative methodology, motivation, the interest and the attraction of this type of educational practices has fostered interaction of students with Farm School and collaborative learning within the class group, causing children to work together to achieve a better performance in your project and to obtain a better score in ClassDojo.


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