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La cultura lúdica de los docentes: factor condicionante de innovación educativa

    1. [1] Universidad Nacional de Tres de Febrero
  • Localización: De la Idea a la Pantalla: Compendio de Investigaciones sobre juegos serios / Beatriz Legerén Lago (ed. lit.), Verónica Crespo Pereira (ed. lit.), 2016, ISBN 978-84-617-5940-8, págs. 342-357
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Ludic culture of teachers: conditioning factor of educational innovation
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  • Resumen
    • español

      Los cambios científicos, tecnológicos y culturales han puesto en crisis los sistemas educativos a nivel global. La crítica al paradigma pedagógico tradicional presenta como contrapropuesta modelos de enseñanza basados, entre otros principios, en una teoría del aprendizaje compatible con el cerebro. Esto implica un cuestionamiento a los enfoques tradicionales sostenidos en métodos contrarios al funcionamiento del cerebro humano (Hart 1983).A favor de este funcionamiento, estudios psiconeurobiológicos corroboran los beneficios de experiencias inmersivas en aprendizajes complejos, mediadas por videojuegos como recurso didáctico.La inclusión de videojuegos en prácticas docentes puede generar ambientes de aprendizaje facilitadores del desarrollo creativo y emocional, y de inteligencias múltiples (Gardner, H.1983). Pero requiere docentes formados en competencias pedagógicas, digitales, comunicacionales (Proyecto DeSeCo OCDE).Este trabajo es resultado de una indagación sobre la cultura lúdica de los docentes y su experiencia personal y profesional con videojuegos. El objetivo es describir la cultura docente en el uso de videojuegos en el aula.La metodología se basó en un estudio descriptivo. El instrumento es un cuestionario online, que fue respondido por docentes de todos los niveles educativos, formados en diferentes áreas disciplinares y que se desempeñan en distintos roles institucionales. La encuesta se diseñó en el equipo de investigación en tecnología educativa de la Universidad Nacional de Tres de Febrero y fue validada por expertos internacionales. Los resultados dan cuenta de ideas que circulan entre los docentes sobre los videojuegos como objetos paradigmáticos del entretenimiento contemporáneo, y como recursos didácticos aplicados al aprendizaje. Dichos resultados permiten enumerar fortalezas y debilidades de la formación docente acerca de las estrategias de ludificación de los aprendizajes que lideran las tendencias en la educación del Siglo XXI (Informe Horizon 2014). Y son los insumos que guiaron el diseño de un Curso de capacitación en pedagogías lúdicas de innovación mediadas por videojuegos.

    • English

      The scientific, technological and cultural changes have put in crisis the educational systems on a global scale. The criticism of the traditional pedagogic paradigm presents as counterproposal education models based, among other principles, in a learning theory compatible with the brain. This implies a questioning to the traditional approaches supported in methods opposed to the functioning of the human brain (Hart 1983).In favor of this functioning, psychoneuro-biological studies corroborate the benefits of immersive experiences in complex learning, mediated by videogames as a didactic resource.The inclusion of video games in teaching practices can generate learning environments that facilitate creative and emotional development, and multiple intelligences (Gardner, H.1983). But this requires teachers trained in pedagogical, digital, and communicational competences (OECD DeSeCo Project).This work is a result of an inquiry on the ludic culture of the teachers and their personal and professional experience with video games. The objective is to describe the teachers´ culture in the use of video games in the classroom.The methodology was based on a descriptive study. The instrument is an online questionnaire, which was answered by teachers of all educational levels, trained in different disciplines and working in different institutional positions. The survey was designed by the research team in educational technology of the National University of Tres de Febrero and was validated by international experts. The results show ideas that circulate among teachers on videogames as paradigmatic objects of contemporary entertainment and as teaching resources applied to learning. These results allow to enumerate strengths and weaknesses of the teacher training on the gamification strategies that lead the trends in education in the twenty-first Century (Horizon 2014 Report). And are as well the inputs that guided the design of a training course in innovative ludic pedagogies mediated by video games.


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