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Análisis de una experiencia de gamificación basada en Escape room en gestión de proyectos

  • Autores: Beatriz Amante García, María del Carmen Romero García, Aleix Guinart
  • Localización: Escenarios y recursos para la enseñanza con tecnología: desafíos y retos / coord. por Ema E. Aveleyra, Melisa Proyetti Martino, 2022, ISBN 9788419023858, págs. 371-384
  • Idioma: español
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  • Resumen
    • La gamificación es una estrategia metodológica que hace referencia a la integración de elementos del diseño de juegos en actividades de aprendizaje. Una forma de aplicar la gamificación es el Escape room, en el que se plantea una narrativa que enmarca los retos que los participantes deben superar. El objetivo de este estudio ha sido evaluar una experiencia de gamificación basada en un Escape room y analizar la satisfacción del alumnado con la misma. Se ha utilizado una metodología cuantitativa con un diseño descriptivo tipo encuesta. En la experiencia han participado 25 estudiantes de educación superior que cursaban la asignatura de Gestión de Proyectos durante el curso académico 2020-2021. Como instrumentos se utilizaron, la escala de experiencia de juego gamificado validada previamente por Parra-González y Segura-Robles (2019) y un cuestionario diseñado ad hoc para conocer el grado de satisfacción del alumnado. Todos los ítems fueron valorados siguiendo la escala Likert (1 totalmente en desacuerdo y 5 completamente de acuerdo). Los resultados muestran que la experiencia de gamificación ha sido divertida y entretenida, el alumnado se ha implicado y se ha sentido confiado, despertando su imaginación en el transcurso del experimento. Así mismo, la satisfacción del alumnado con la experiencia de aprendizaje realizada se ha considerado aceptable (por encima del 75%) y demuestra que el alumnado ha disfrutado de la experiencia mientras profundizaba en aspectos claves de la asignatura.


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