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El juego como experiencia para la valoración de la identidad territorial en juventudes de zonas de sacrificio

    1. [1] Universidad Viña del Mar

      Universidad Viña del Mar

      Viña del Mar, Chile

  • Localización: Cuaderno de Pedagogía Universitaria, ISSN-e 1814-4152, ISSN 1814-4144, Vol. 21, Nº. 4, 2024 (Ejemplar dedicado a: Cuaderno de Pedagogía Universitaria), págs. 145-158
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Play as an experience for the valuation of territorial identity in young people from sacrifice zones
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Este estudio de caso es el resultado de una experiencia piloto de resignificación sobre la identidad territorial de juventudes de la comuna de Quintero, zona denominada de sacrificio ambiental, en la región de Valparaíso, mediante un proceso de identificación y construcción desde la autopercepción y rol de ciudadanos y habitantes del lugar a partir de la memoria digital. El objetivo de este escrito es mostrar el uso de estrategias lúdicas como experiencia de aprendizaje y la metodología de aprendizaje basado en problemas (ABP) para la construcción de narrativas de juventudes que habitan zonas vulnerables. Este modelo de innovación educativa se desarrolló con dinámicas de juego apoyadas por prácticas de la cultura digital para la creación de contenidos en base a una dinámica participativa y colectiva. Las juventudes que participaron voluntariamente en la jornada pertenecen a cinco establecimientos educacionales subvencionados y públicos de la zona, quienes experimentaron tres clínicas denominadas: Creatividad Digital, Emprendimiento Digital y Memoria Digital en las que cocrearon sus propuestas. El estudio de caso que se presenta en este artículo da cuenta de la última de ellas. Entre los principales hallazgos se pueden destacar las capacidades narrativas y creativas de las juventudes para modificar la autopercepción negativa sobre el lugar que habitan y transitar hacia una valoración de sí mismos y de su entorno, mediante la hibridez del uso de la tecnología para el propósito formativo. Finalmente, es posible plantear que la gamificación contribuye al aprendizaje colaborativo y a la reconstrucción de significados para un nuevo relato desde la subjetividad en el espacio público.

    • English

      This case study is the result of a pilot experience of redefining the territorial identity of youth from the Quintero commune, an area called environmental sacrifice, in the Valparaíso region, through a process of identification and construction based on self-perception and the role of citizens and inhabitants of the place from the digital memory. The objective of this paper is to show gamification as a transmedia learning experience, and the problem-based teaching-learning methodology (ABP), in the construction of youth narratives that inhabit vulnerable areas. This educational innovation model was developed with game dynamics supported by digital culture practices for the creation of content based on a participatory and collective dynamic. The students who voluntarily participated in the event belong to five subsidized and public educational establishments in the area, who experienced three clinics called: Digital Creativity, Digital Entrepreneurship and Digital Memory in which they co-created their proposals. The case study presented in this article accounts for the last of them. Among the main findings, it is possible to highlight the narrative and creative capacities of youth to modify the negative self-perception of the place they inhabit and move towards a valuation of themselves and their environment through the hybridity of the use of technology for the educational purpose. Finally, it is possible to state that gamification contributes to problem solving, collaborative learning and the reconstruction of meanings for a new story from the subjectivity of the new public space.


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