La presente investigación responde a la necesidad de mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje a partir del uso de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), como realidad del bajo uso de herramientas tecnológicas por parte de los docentes en las aulas, con este antecedente se planteó la aplicación del e-book como recurso didáctico gamificado en los novenos años del Instituto Nacional Mejía. La metodología es de tipo cuasiexperimental conformado por dos grupos: 135 estudiantes del grupo experimental (GE) y 115 del grupo control (GC). Se utilizó un pretest y postest con un cuestionario validado a través de juicio de expertos, el Alfa de Cronbach fue de 0.80 que comprueba la confiabilidad del cuestionario. Los datos de las actividades desarrolladas se procesaron mediante la prueba de T, permitiendo rechazar la hipótesis nula al tener un p (valor) menor a 0.05 en las medias aritméticas del pretest y postest, organizadores gráficos y talleres, la decisión final fue rechazar la hipótesis nula y aceptar la hipótesis alternativa, la cual menciona el recurso didáctico gamificado e-book que permite mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje, y lograr un mayor rendimiento académico en Ciencias Naturales en los grupos experimentales. Los resultados fueron relevantes al mejorar significativamente el interés y motivación de los estudiantes por aprender, influyendo directamente en su rendimiento académico lo que se demostró en los promedios obtenidos: el GE alcanzó un incremento de hasta 4 puntos a diferencia del GC que disminuyó un punto al realizar las actividades de manera tradicional.
This research responds to the need to improve teaching and learning processes through the use of Information and Communication Technologies (ICT), as a reality of the low use of technological tools by teachers in the classrooms, with this background, the application of the e-book as a gamified didactic resource in the ninth years of the Instituto Nacional Mejía was proposed. The methodology is quasi-experimental, consisting of two groups: 135 students in the experimental group (GE) and 115 in the control group (GC). A pretest and posttest were used with a questionnaire validated through expert judgment; Cronbach's alpha was 0.80, which proves the reliability of the questionnaire. The data of the activities developed were processed through the T test, allowing to reject the null hypothesis by having a p (value) less than 0.05 in the arithmetic means of the pretest and posttest, graphic organizers and workshops, the final decision was to reject the null hypothesis and accept the alternative hypothesis, which mentions the gamified didactic resource e-book that allows improving the teaching and learning processes, and achieving a higher academic performance in Natural Sciences in the experimental groups. The results were relevant as they significantly improved the interest and motivation of the students to learn, directly influencing their academic performance, which was demonstrated in the averages obtained: the GE reached an increase of up to 4 points as opposed to the GC, which decreased one point when performing the activities in a traditional way.
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