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Introducción a los conceptos del pensamiento computacional en educación infantil y primaria con programación tangible

    1. [1] Universitat Jaume I
  • Localización: Actas de las Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI), ISSN 2531-0607, Nº. 8, 2023 (Ejemplar dedicado a: Actas de las XXIX Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática. Granada, del 5 al 7 de julio de 2023 / coord. por José Antonio Cruz Lemus, Nuria Medina Medina, María José Rodríguez Fortiz), págs. 257-260
  • Idioma: español
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  • Resumen
    • español

      El programa Sucre tiene como objetivo el fomento del pensamiento computacional y la programación en cada etapa educativa. Tras una reestructuración del programa, la iniciativa Sucre4Kids se reorienta a la educación infantil y primaria (entre 5 y 10 años). Sucre4Kids presenta los conceptos básicos de la programación con la menor fricción posible, prescindiendo de dispositivos habituales de programación y utilizando en su lugar elementos tangibles para la programación. La estrategia propuesta de programación tangible se basa en la utilización de tarjetas con pictogramas, donde cada una de ellas lleva una etiqueta de comunicación de campo cercano (NFC) que codifica las instrucciones de programación. El alumnado dispone las tarjetas en secuencia, representando el orden lógico de instrucciones. La lectura de cada tarjeta produce un código distinto, según el ensamblaje de sensores y actuadores, de forma reactiva, es decir, la ejecución es inmediata tan pronto se lee una tarjeta. Sucre4Kids aprovecha el desarrollo realizado dentro del programa Sucre, adaptando un microcontrolador con un lector NFC y una pequeña pantalla informativa. El prototipo diseñado incluye varios modos de juego, con los que se trabaja diferentes conceptos del pensamiento computacional.

    • English

      The Sucre programme aims to promote computational thinking and programming at each educational stage. After restructuring the programme, the Sucre4Kids initiative is reoriented to early childhood and primary education (between 5 and 10 years). Sucre4Kids introduces the basics of programming with as little friction as possible, dispensing with usual programming devices and instead using tangible elements for programming. The proposed tangible programming strategy is based on the use of cards with pictograms and each card carries a near field communication (NFC) tag that encodes the programming instructions. Students arrange the cards in sequence, representing the logical order of instructions. Depending on which sensors and actuators are wired, the reading of each card produces reactive code, that is, the execution is immediate as son as a card is read. Sucre4Kids takes advantage of the development carried out within the Sucre programme, adapting a microcontroller with an NFC reader and a small display. The designed prototype includes several game modes in order to work with different computational thinking concepts.


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