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El videojuego como herramienta para la enseñanza de la geografía. Estudio de caso

    1. [1] Universidad de Oviedo

      Universidad de Oviedo

      Oviedo, España

    2. [2] Escuela de Diseño e Innovación (ESNE (Asturias)
  • Localización: EA, Escuela abierta: revista de Investigación Educativa, ISSN-e 2603-5928, ISSN 1138-6908, Nº. 27, 2024
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • The video game as a tool for teaching geography. Case study
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Los videojuegos están consolidándose como una forma de entretenimiento, y los jóvenes cada vez dedican más tiempo a ellos. Sin embargo, las narrativas presentes en algunos videojuegos, especialmente aquellos basados en aventuras y temáticas históricas, no siempre se corresponden con la realidad. Esto puede dar lugar a que algunos errores de tipo artístico, histórico o geográfico se incorporen al aprendizaje informal de los jugadores más jóvenes. Esto no implica que estos juegos no puedan ser utilizados en el proceso de enseñanza-aprendizaje en diversos niveles educativos. Cada vez más, los docentes los utilizamos para motivar a nuestros estudiantes. No obstante, no siempre los docentes poseemos conocimientos suficientes para analizar su rigor y podemos utilizarlos de manera inadecuada. Ante la falta de estudios en este sentido, presentamos los resultados de nuestro análisis sobre la verosimilitud geográfica y monumental de un videojuego, delimitando su rigor y mostrando algunos de los resultados obtenidos para ayudar a los profesores que deseen utilizarlo

    • English

        Abstract Video games are becoming increasingly prominent as a form of entertainment, with young people dedicating more and more time to them. However, the narratives found in certain video games, particularly those based on adventures and historical themes, do not always align with reality. This discrepancy may result in some artistic, historical, or geographical inaccuracies becoming part of the informal learning experience for younger players.

      This does not imply that these games cannot be utilized in the teaching and learning process across various educational levels. More and more educators are using them to engage their students. Nevertheless, educators often lack sufficient knowledge to critically analyze their accuracy and may employ them inappropriately. Given the scarcity of studies in this regard, we present the outcomes of our analysis on the geographical and monumental verisimilitude of a video game. By delimiting its rigor and showcasing some of the obtained results, we aim to assist educators who wish to incorporate it into their teaching methods.


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