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El dispositivo móvil en el aula, ¿herramienta educativa o distracción?

  • Autores: Isabel Artero Escartín, Melania Mur Sangrá
  • Localización: Innovación Docente y Calidad Institucional, 2021, ISBN 978-84-09-29715-3, págs. 217-223
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • The mobile device in the classroom, educational tool or distraction?
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El proyecto descrito en este artículo es una experiencia sencilla de dinamización, autoevaluación y consolidación de contenidos aprendidos de Economía. Apoyado en el Mobile Learning (m-learning) y enmarcado en un entorno de ludificación educativa, el uso del juego en un contexto no lúdico ha permitido aumentar la interacción del alumnado en el aula, dándoles un rol más activo, incluso en las sesiones teóricas. Para ello, la herramienta utilizada ha sido la aplicación Socrative, a través de la cual se han creado cuestionarios de 10-15 preguntas por tema que los estudiantes respondían con sus dispositivos móviles. Una vez contestadas por los estudiantes todas las preguntas se proyectaban los resultados en la pantalla, revisando los contenidos en los que se observaban más dificultades. Esta experiencia innovadora ofrece una continua retroalimentación sobre el proceso de enseñanza- aprendizaje, tanto para docentes como para discentes. Además, ha permitido conocer de inmediato si las explicaciones estaban bien planteadas y si habían sido asimiladas correctamente por los estudiantes. Y también ha favorecido la resolución indirecta de dudas y ha adaptado las explicaciones al alumnado específico del aula. Los resultados, muy positivos, reflejan mayor implicación en la asignatura, más participación en el aula y mejoras en la adquisición de conocimientos.

    • English

      The project described in this article is a simple experience of dynamization, self-evaluation and consolidation of contents learned from Economics. Supported by learning with a mobile phone (m-learning) and framed in an environment of educational gamification, the use of the game in a non-playful context has allowed to increase the interaction of students in the classroom, giving them a more active role, even in the theory sessions. For this, the tool used has been the Socrative application, through which questionnaires of 10-15 questions per topic, have been created. Students respond with their mobile devices. Once the students have answered all the questions, the results were projected on the classroom board, reviewing the contents in which more difficulties have been observed. This innovative experience offers continuous feedback on the teaching-learning process, both for teachers and students. In addition, we have allowed to know immediately whether the explanations were well posed as if they had been correctly assimilated by the students. And it has also favored the indirect resolution of doubts and adapted the explanations to the specific students of the classroom. The results, are very positive, and reflect a greater involvement in the class, greater participation in the classroom and improvements in the acquisition of knowledge.


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