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Dependencia a videojuegos como predictor de agresividad en adolescentes de Lima Este durante el confinamiento por la COVID-19

    1. [1] Universidad Peruana Unión

      Universidad Peruana Unión

      Perú

  • Localización: Electronic journal of research in educational psychology, ISSN-e 1696-2095, Vol. 22, Nº. 62 (Abril), 2024, págs. 195-212
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Dependence on video games as a predictor of aggressiveness in adolescents from East Lima during confinement by COVID-19
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Introducción.  El COVID-19 cambió la forma tradicional de educar, confinó a los estudiantes en sus hogares y favoreció el uso excesivo de la tecnología y de entretenimientos como los videojuegos; precisamente el consumo desmedido de estos últimos, alteró el comportamiento de los adolescentes e incrementó sus niveles de agresividad. El presente estudio analizó la dependencia a videojuegos como predictor de agresividad en adolescentes de Lima Este durante el confinamiento por el COVID-19.

        Método.  El estudio fue no experimental, de alcance predictivo, enfoque cuantitativo y corte transversal. La muestra estuvo constituida por 430 estudiantes de secundaria de 11 a 17 años, que pertenecían a instituciones educativas de Lima Este, a quienes se les administró el Test de Dependencia a Videojuegos (TDV) y el Cuestionario de Agresión.

        Resultados. Los resultados mostraron una correlación significativa entre las variables (r=.360**; p=.000), lo que indica que la dependencia a videojuegos predice la agresividad hasta en un 13 % (R=.360; R2=.130).

        Discusión y conclusiones. Existe una correlación altamente positiva entre las variables; por lo tanto, a mayor dependencia a los videojuegos, mayor agresividad en los adolescentes. Esto se debe a los altos niveles de violencia en los videojuegos más populares, los cuales afectan el control de los impulsos, especialmente en varones, quienes presentan mayores niveles de dependencia a videojuegos en comparación con las mujeres.

    • English

      Introduction. COVID-19 changed the traditional way of educating, confining students to their homes and favoring the excessive use of technology and entertainment such as video games. Precisely, the excessive consumption of the latter altered the behavior of adolescents and increased their levels of aggressiveness. The present study analyzed dependence on video games as a predictor of aggression in adolescents from Eastern Lima during confinement by COVID-19.

        Method. The study was non-experimental, with a predictive scope, quantitative approach, and cross-section. The sample consisted of 430 high school students from 11 to 17 years old who belonged to educational institutions in Eastern Lima, to whom the Test of Dependence of Videogames (TDV) and the Aggression Questionnaire were applied.

        Results. The results showed a significant correlation between the variables (r=.360**; p=.000), which showed that addiction to video games predicts aggressiveness by up to 13 % (R=.360; R2=.130).

        Discussion or Conclusion. There is a highly positive potentiation between the variables; therefore, the greater the dependence on video games, the greater the aggressiveness in adolescents. This is due to the high levels of violence in the most popular video games that trigger impulse control, especially in men, who have higher levels of dependence on video games than women.


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