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Dinámicas, estrategias y retroalimentación aplicadas con gamificación mixta: ¿mejoran el bajo rendimiento cognitivo escolar?

  • Autores: Jhon A. Holguin Alvarez, Juana María Cruz Montero, Jenny Maria Ruiz Salazar, Raquel Leonor Atoche Wong, Irene Merino Flores
  • Localización: Digital Education Review, ISSN-e 2013-9144, Nº. 45, 2024, págs. 179-190
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Dynamics, strategies and feedback applied with mixed gamification: do they improve poor school cognitive performance?
    • Dinàmiques, estratègies i retroalimentació aplicades amb gamificació mixta: milloren el baix rendiment cognitiu escolar?
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      En la actualidad, el uso de gamificadores como herramientas didácticas en la virtualidad se hace presente debido a la educación digital que se desarrolla en Latinoamérica.El objetivo fue determinar los efectos de dos metodologías: (a) gamificación mixta, (b) utilidad de herramientas didácticas virtuales, en los procesos cognitivos del bajo rendimiento escolar.La metodología fue experimental, detipo cuantitativo.La evaluación escolar se realizó en 150 de habla hispana, agrupados en tres grupos de comparación (8,5 años de edad± 0,4).Estos se sometieron a 40 sesiones de aprendizaje con metodología DER (dinámica, estrategia, retroalimentación).Los instrumentos validados fueron tres pruebas de rendimiento sobre las áreas de matemáticas, ciencias y comunicación.Se obtuvieron resultados significativos en los procesos cognitivos a partir de las actividades diseñadas con gamificación mixta, aunque los efectos no fueron determinantes en el área de comunicación.Se concluye que la gamificación aminora el bajo rendimiento para elevar los procesos cognitivos para el razonamiento lógico, la deducción cognitiva en matemáticas, las habilidades para generar hipótesis en ciencias;y las de lectura y expresión oral.Se sugiere desarrollar experimentos con variables que incluyan una evaluación digital de la escritura de textos, para evadir las limitaciones presentadas en esta investigación.Se concluye que la gamificación aminora el bajo rendimiento para elevar los procesos cognitivos para el razonamiento lógico, la deducción cognitiva en matemáticas, las habilidades para generar hipótesis en ciencias;y las de lectura y expresión oral.Se sugiere desarrollar experimentos con variables que incluyan una evaluación digital de la escritura de textos, para evadir las limitaciones presentadas en estainvestigación.Se concluye que la gamificación aminora el bajo rendimiento para elevar los procesos cognitivos para el razonamiento lógico, la deducción cognitiva en matemáticas, las habilidades para generar hipótesis en ciencias;y las de lectura y expresión oral.Se sugiere desarrollar experimentos con variables que incluyan una evaluación digital de la escritura de textos, para evadir las limitaciones presentadas en esta investigación.

    • català

      Actualment, l'ús de gamificadors com a eines didàctiques a la virtualitat es fa present a causa de l'educació digital que es desenvolupa a Llatinoamèrica. L'objectiu va ser determinar els efectes de dues metodologies: (a) gamificació mixta; (b) utilitat d'eines didàctiques virtuals en els processos cognitius del baix rendiment escolar. La metodologia va ser experimental, de caire quantitatiu. L'avaluació escolar es va fer el 150 de parla hispana, agrupats en tres grups de comparació (8,5 anys d'edat ± 0,4). Aquests es van sotmetre a 40 sessions daprenentatge amb metodologia DER (dinàmica, estratègia, retroalimentació). Els instruments validats van ser tres proves de rendiment sobre les àrees de matemàtiques, ciències i comunicació. Es van obtenir resultats significatius en els processos cognitius a partir de les activitats dissenyades amb gamificació mixta, encara que els efectes no van ser determinants a l'àrea de comunicació. Es conclou que la gamificació aminora el baix rendiment per elevar els processos cognitius per al raonament lògic, la deducció cognitiva en matemàtiques, les habilitats per generar hipòtesis en ciències; i les de lectura i expressió oral. Se suggereix desenvolupar experiments amb variables que incloguin una avaluació digital de l'escriptura de textos, per evadir les limitacions presentades en aquesta investigació. , les habilitats per generar hipòtesis en ciències; i les de lectura i expressió oral. Se suggereix desenvolupar experiments amb variables que incloguin una avaluació digital de l'escriptura de textos per evadir les limitacions presentades en aquesta investigació. Es conclou que la gamificació minora el baix rendiment per elevar els processos cognitius per al raonament lògic, la deducció cognitiva en matemàtiques, les habilitats per generar hipòtesis en ciències; i les de lectura i expressió oral. Se suggereix desenvolupar experiments amb variables que incloguin una avaluació digital de l'escriptura de textos per evadir les limitacions presentades en aquesta investigació.

    • English

      Currently, the use of gamifiers as teaching tools in virtuality is present due to the digital education that is developed in Latin America. The objective was to determine the effects of two methodologies: (a) mixed gamification, (b) usefulness of virtual teaching tools, in the cognitive processes of poor school performance. The methodology was experimental, quantitative. The evaluation was carried out on 150 Spanish-speaking schoolchildren, grouped into three comparison groups (8.5 years of age ± 0.4). They underwent 40 learning sessions with the D-S-F methodology (dynamics, strategy, feedback). The validated instruments were three performance tests on the areas of mathematics, science and communication. Significant results were obtained in cognitive processes from the activities designed with mixed gamification, although the effects were not decisive in the area of communication. It is concluded that gamification reduces low performance to raise cognitive processes for logical reasoning, cognitive deduction in mathematics, skills to generate hypotheses in science; and those of reading and oral expression. It is suggested to develop experiments with variables that include a digital evaluation of text writing, to avoid the limitations presented in this research.


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