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Flow state as a performance measure in Esports

    1. [1] Universidad de Buenos Aires, Argentina
  • Localización: Interdisciplinaria: Revista de psicología y ciencias afines = journal of psychology and related sciences, ISSN-e 1668-7027, ISSN 0325-8203, Vol. 41, Nº. 1, 2024
  • Idioma: inglés
  • Títulos paralelos:
    • Estado de flow como medida de rendimiento en Esports
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Los Esports (es decir, deportes electrónicos) son un tipo de deporte que se caracteriza principalmente por ser facilitado por un sistema electrónico como, por ejemplo, computadoras, consolas de videojuegos y dispositivos móviles. En términos prácticos, comúnmente se refiere al hecho de jugar videojuegos de manera competitiva (profesional o amateur) que se coordinan bajo diferentes ligas, marcadores y campeonatos, donde los jugadores pertenecen a equipos u otras organizaciones deportivas que son patrocinados por diferentes organizaciones comerciales. En la actualidad, los Esports son una forma de deporte que sigue creciendo año tras año y aún hay poca investigación sobre los factores psicológicos intervinientes durante las partidas y que pueden afectar al rendimiento de los jugadores. Dentro del mundo del deporte convencional, se ha descubierto que, en situaciones de rendimiento óptimo en deportistas de élite, se produce lo que se llama estado de flow.

      El estado de flow es una sensación en la cual las propias habilidades son adecuadas para enfrentarse con los desafíos que se presentan. Esta sensación se desarrolla durante una actividad dirigida hacia unas metas bien definidas y regulada por normas que, además, ofrecen unas pistas claras para saber si se lo está haciendo bien. Cuando se encuentran en estado de flow, los individuos operan a su máxima capacidad. Se trata de un estado de equilibrio establecido por el balance entre las capacidades propias de acción y las oportunidades de acción percibidas.

      El trabajo que se presenta tuvo tres objetivos. Por un lado, determinar si los jugadores de Counter-Strike: Global Offensive (CSGO) y de League of Legends (LoL) lograban entrar en estado de flow durante dicha actividad. Por otro lado, indagar sobre una posible mejora del rendimiento de los jugadores tras entrar en estado de flow. Por último, el estudio evaluó si se obtenía una experiencia subjetiva más satisfactoria en los jugadores que conseguían entrar en el estado de flow.

      Para ello, se realizó una encuesta online (n = 323), utilizando la Escala de Estado de Flow adaptada al español y un Cuestionario de Experiencia Óptima, justo después de que los participantes hubieran jugado su última partida. Para medir el rendimiento de cada participante dentro del videojuego, se utilizaron las estadísticas arrojadas al final de cada juego. El rendimiento de cada jugador se determinó en base a la relación K/D, que implica dividir el número de muertes por el número de muertes que tuvo cada participante. Los participantes tenían una edad media de 20.4 años (SD = 6.4 años) para CSGO y de 22.5 años (SD = 3.5 años) para LoL. En ambas muestras, la mayoría eran hombres (94.2 % para CSGO y 77.5 % para LoL), la nacionalidad de los participantes era mayoritariamente argentina (93.9 % para CSGO y 82.5 % para LoL) y el resto, de otros países latinoamericanos.

      Los resultados señalan que el 63.6 % de los jugadores logró superar el umbral del estado de flow en Counter-Strike: Global Offensive y el 70 % para League of Legends. En cuanto al rendimiento de los participantes, se observó que aquellos que lograron ingresar en estado de flow en su última partida obtuvieron un mejor rendimiento que aquellos que no lograron ingresar en dicho estado. Finalmente, se pudo observar que los jugadores que entraron en flow durante su última partida vivenciaron efectivamente una experiencia subjetiva más satisfactoria. Estos resultados nos permiten pensar que la percepción de logro afectaría la experiencia emocional positiva, desarrollando un estado emocional de gratificación, que a su vez, afectaría la activación cognitiva. Estos resultados profundizan en el conocimiento de los Esports y pueden ayudar a mejorar la experiencia de los jugadores en los videojuegos y su rendimiento.

    • English

      Esports (i.e. electronic sports) are a kind of sport characterized mainly by being facilitated by an electronic system. Currently, Esports is a growing discipline that is getting popularity year after year. The most played games in Latin America are Counter-Strike: Global Offensive (CSGO) and League of Legends (LoL). However, there is yet little research on Esports and the psychological factors involved during games that may affect player performance. In sports, the Flow State (sometimes simply called “flow”) is a sensation in which one's own skills are adequate to face the challenges that are presented to us. Literature suggests that entering Flow State may improve performance. This work seeks, on the one hand, to determine whether Counter-Strike: Global Offensive (CSGO) and League of Legends (LoL) players manage to experience a Flow State during such activity. On the other hand, improvement of player performance due to entering into Flow State was tested. Finally, the study assessed whether a more satisfying subjective experience was obtained in players who managed to enter the Flow State. For this purpose, an online survey (n = 323) was conducted using a Flow State Scale and an Optimal Experience Questionnaire after the participants had played their last game. Results show that most of the surveyed players entered in Flow State, and that this would have generated both a more satisfying experience and a better performance. These results deepen knowledge about Esports and may help in improving players' experience in video games and their performance.


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