Camilo Vieira, Alejandro Espinal, Jennifer Chiu, Eric Bredder, Paola Harris Bonet, Kim Wilkens
En la actualidad, la equidad de acceso a la educación en ciencias de la computación representa un desafío: la educación en ciencias de la computación es indispensable para la participación activa en un mundo computacional, pero las iniciativas actuales tienden a aumentar las brechas existentes por factores culturales, socioeconómicos y del contexto. Este artículo propone un modelo para la educación equitativa en computación que aporte a la reducción de estas brechas, mediante tres estrategias principales: (I) Investigar cómo aprende los estudiantes en contextos particulares; (II) Generar capacidad en docentes para enseñar computación a través de programas de desarrollo profesional, mientras investigamos cómo aprenden los y las docentes, y cómo logran (o no) llevarlo al aula; y (III) Diseñar dispositivos accesibles para la enseñanza de la computación. Esta accesibilidad incluye dispositivos que sean de bajo costo, pero que también ser versátiles, en cuanto a su apariencia, las formas de interacción, y los conceptos que permitan enseñar. Este artículo describe el modelo para la educación equitativa en computación, y muestra un caso de estudio para cada una de las estrategias.
Currently, equity of access to computer science education represents a challenge: computer science education is indispensable for active participation in a computational world, but current initiatives tend to increase existing gaps due to cultural, socioeconomic and contextual factors. This paper proposes a model for equitable computing education that contributes to the reduction of these gaps through three main strategies: (I) Investigating how students learn in particular contexts; (II) Building teacher capacity to teach computing through professional development programs, while investigating how teachers learn, and how they succeed (or fail) in bringing it to the classroom; and (III) Designing accessible devices for teaching computing. This accessibility includes devices that are low-cost, but that are also versatile, in terms of their appearance, the ways they interact, and the concepts they teach. This article describes the model for equitable computer education, and shows a case study for each of the strategies.
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