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Videojuegos para visibilizar las enfermedades mentales: la ludonarrativa como herramienta de concienciación

    1. [1] Universidad Nebrija

      Universidad Nebrija

      Madrid, España

  • Localización: Con A de animación, ISSN-e 2173-3511, Nº. 19, 2024 (Ejemplar dedicado a: Animamente), pág. 8
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Video games to make mental health visible: ludonarrative as an awareness tool
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      ¿Es posible experimentar los síntomas de una psicosis sin tenerla? El porcentaje de personas que padecen problemas mentales ha aumentado en los últimos años a raíz de la pandemia por Covid-19, sobre todo con trastornos como la ansiedad o la depresión. Al mismo tiempo, el videojuego se erige como uno de los formatos culturales y narrativos más relevantes en la actualidad y, gracias a superar su concepción de mera opción de entretenimiento, puede ser una herramienta de sensibilización ante problemas sociales. Este artículo pretende demostrar cómo el ocio interactivo es capaz de concienciar sobre los trastornos mentales a través de la ludonarrativa. Los resultados ponen de manifiesto que los personajes, los mundos ficcionales y las opciones de interacción presentes en los videojuegos permiten reflejar de manera real y alejada de prejuicios y estigmas a los pacientes mientras se educa a los usuarios sobre la propia enfermedad.

    • English

      Can we experience the symptoms of psychosis without having it? The percentage of people suffering from mental problems has increased in recent years as a result of the Covid-19 pandemic, especially with disorders such as anxiety or depression. At the same time, video game stand as one of the most relevant cultural and narrative formats today and, thanks to overcoming its conception as a mere entertainment option, it is also a tool to focus attention on social problems. Since the characters, fictional worlds and interaction options from video games may help the patients to see themselves away from prejudices and stigmas, while educating users about the disease itself.


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