El propósito de esta investigación es investigar el impacto de los juegos digitales en el rendimiento académico y el pensamiento creativo de los estudiantes en la enseñanza de materias históricas en las clases de estudios sociales. Los datos para la investigación se recopilaron mediante un modelo de métodos mixtos. El grupo de estudio está formado por estudiantes de séptimo grado de dos clases separadas que estudian en una escuela afiliada al Ministerio de Educación Nacional dentro de los límites de la provincia de Erzurum durante el año académico 2022-2023. La clase A representa el grupo experimental, mientras que la clase B representa el grupo de control. Un total de 62 estudiantes participaron en la investigación, 31 en el grupo experimental y 31 en el grupo de control. Los datos cuantitativos de la investigación se recopilaron a través de Torrance Creative Thinking Test Verbal A-B Forms, una prueba de rendimiento académico desarrollada por el investigador y un formulario de observación del maestro. Los datos cualitativos se recopilaron mediante un formulario de entrevista semiestructurada desarrollado por el investigador. El análisis de datos cuantitativos de la investigación se realizó utilizando el paquete de programas SPSS 21.0. Se realizó una prueba de normalidad para determinar si los datos seguían una distribución normal. Se utilizaron pruebas paramétricas como la "prueba t de muestras pareadas, la prueba t de muestras independientes y ANOVA" para el análisis de los datos que muestran una distribución normal, mientras que se utilizaron pruebas no paramétricas como la "prueba U de Mann Whitney y la prueba de rangos con signo de Wilcoxon". utilizado para datos que no exhibieron una distribución normal. Los datos cualitativos de la investigación fueron recolectados a través del "Formulario de Entrevista" y analizados mediante análisis de contenido con el programa de análisis MAQODA 20. Como resultado de la investigación, se concluyó que los juegos digitales aumentaron el rendimiento académico de los estudiantes y fomentaron el pensamiento creativo. Además, según las opiniones de los estudiantes, los juegos digitales influyeron en los principios digitales, las actividades de pensamiento creativo y los tipos de juegos. Los estudiantes enfrentaron desafíos en la creación de videojuegos, particularmente con aplicaciones de video y escritura durante el proceso de creación de juegos digitales. El estudio debe enfocarse en el desarrollo de la creatividad de los estudiantes y en la capacidad de centrarse más en el aprendizaje, teniendo en cuenta que algunos estudiantes participan más en actividades lúdicas y creativas en lecciones impartidas con juegos digitales. Dada la reciente expansión de las aplicaciones de juegos digitales en todos los aspectos de la vida, se necesita más investigación en los estudios de aplicaciones de juegos digitales orientadas a la educación.
The purpose of this research is to investigate the impact of digital games on students' academic achievement and creative thinking in teaching historical subjects in social studies classes. The data for the research were collected using a mixed-methods model. The study group consists of 7th-grade students from two separate classes studying in a school affiliated with the Ministry of National Education within the boundaries of Erzurum province during the 2022-2023 academic year. Class A represents the experimental group, while Class B represents the control group. A total of 62 students participated in the research, with 31 in the experimental group and 31 in the control group. The quantitative data of the research were collected through Torrance Creative Thinking Test Verbal A-B Forms, an academic achievement test developed by the researcher, and a teacher observation form. The qualitative data were gathered using a semi-structured interview form developed by the researcher. The quantitative data analysis of the research was conducted using the SPSS 21.0 package program. A normality test was performed to determine whether the data followed a normal distribution. Parametric tests such as "Paired Samples t-test, Independent Samples t-test, and ANOVA" were used for the analysis of data showing normal distribution, whereas non-parametric tests like "Mann Whitney U Test and Wilcoxon Signed-Rank Test" were utilized for data that did not exhibit normal distribution. The qualitative data of the research were collected through the "Interview Form" and analyzed using content analysis with the MAQODA 20 analysis program. As a result of the research, it was concluded that digital games increased students' academic achievement and encouraged creative thinking. Additionally, according to student opinions, digital games influenced digital principles, creative thinking activities, and types of games. Students faced challenges in creating video games, particularly with video and writing applications during the process of digital game creation. In the research, considering that some students are more engaged in the fun and creative activities of lessons conducted through digital games, efforts should be directed towards enhancing student creativity and fostering a greater focus on learning. Given the recent development of digital games in various aspects of life, there is a need for further research in the field of digital game applications for educational purposes.
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