¿Qué tienen en común las pinturas rupestres, un anuncio de televisión y el videojuego World of Warcraft? Que son representaciones visuales, imágenes creadas con unas herramientas concretas y unas finalidades específicas. Este libro ofrece un panorama transversal y completo de una de las dimensiones características del ser humano: la construcción y el uso de imágenes. Para ofrecer una perspectiva amplia e integradora de este fenómeno el presente libro se divide en dos partes diferenciadas, pero con objetivos complementarios entre sí. Los primeros capítulos están dedicados a los fundamentos teóricos de la imagen y a las herramientas con las que se construye y analiza. El establecimiento de esta base teórica da lugar a una segunda parte en la que se lleva a cabo un recorrido diacrónico por los distintos usos sociales y comunicativos de la imagen a lo largo de la Historia.
págs. 17-28
págs. 29-44
págs. 45-60
págs. 61-78
págs. 79-96
págs. 97-114
págs. 115-124
págs. 125-136
págs. 137-162
Historia del cine (I): el origen del cinematógrafo
págs. 163-178
Historia del cine (II): de la Segunda Guerra Mundial a los primeros años del siglo XXI
págs. 179-190
La televisión como creadora de una imagen colectiva: el ejemplo español
págs. 191-202
págs. 203-216
Las nuevas fronteras de la imagen: los videojuegos
págs. 217-226
© 2001-2024 Fundación Dialnet · Todos los derechos reservados