Recopilación de trabajos de investigación presentados y aceptados en el II Congreso Internacional de Arte, Diseño y Desarrollo de Videojuegos en la Industria Creativa, a celebrar en la Facultad de CC de la Información de la UCM, Madrid 21-22 de abril de 2022
págs. 7-24
Comunidades de marca y videojuegos: La historia del club Nintendo en España
págs. 25-40
Confort e incomodidad en realidad virtual: Un análisis de juego Zenith: The last city
págs. 41-56
Los videojuegos online: la amenaza oculta: Un estudio focus-group entre universitarios españoles
págs. 57-70
Cajas de recompensa o loot boxes en videojuegos: Historia, legislación, riesgos y prevención
Manuel Gil Mediavilla, Vanesa Martínez Valderrey, Anna Sánchez Caballé, Mercedes Villasana Terradillos, Sonia Alguacil Sánchez
págs. 71-82
Puntos de unión y colisión: Estrategias y herramientas de reivindicación de la Queer game scene
págs. 83-98
Playersexualidad: ¿qué hay detrás de los avatares a medida?
págs. 99-122
págs. 123-142
págs. 143-156
Experiencia de gamificación sobre el liderazgo de servicio en educación superior
María Fernanda Gambarini Duarte, Marián Queiruga Dios, Tasio Pérez Salido, Patricia Castaño Muñoz
págs. 157-172
págs. 173-184
Experiencia de gamificación sobre la competencia: Toma de decisiones y trabajo colaborativo en educación superior
Susana García Cardo, Mikel Carpio García, Patricia Castaño Muñoz, Tasio Pérez Salido
págs. 185-196
De las pasarelas a la consola. El caso de Animal Crossing: New horizons como plataforma de comunicación de moda
págs. 197-210
Gamificación y bibliotecas: Los videojuegos como herramientas de formación
págs. 211-230
La creación de videojuegos en España y la importancia del equilibrio tecnológico-artístico: Aprender de los errores: el caso Daikatana
págs. 231-246
La estructura narrativa cíclica: Mecanismos narrativos iterativos en Hades y Doki Doki Literature Club
págs. 247-264
págs. 265-280
Select player: Definición del perfil medio gamer de la Gen Z
Nuria Alabau Tejada, Francisco José García Ull, Fátima Gómez Sota
págs. 281-294
Una singularidad en la trayectoria del videojuego español: El caso de “La abadía del crimen”
págs. 295-312
págs. 313-330
Lujo en videojuegos: Formatos de advertainment adoptados por las marcas
Isabel A. Vázquez Sacristán, Marina Rodríguez Hernández, Sheila Liberal Ormaechea
págs. 331-344
págs. 345-364
La prescripción en el sector de los videojuegos: La influencia de Metacritic, medios especializados y jugadores
págs. 365-395
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