Se parte de un estudio piloto relativo al videojuego Minecraft y el desarrollo de habilidades sociales, donde se estudió la creación de un club para personas con TEA, familiares y amigos, en el que se analizó el desarrollo de habilidades. Se concluyó que la utilización pedagógica del videojuego favorece la creatividad, estimula un interés común, y permite la puesta en marcha del club Minecraft, que muestra una eficacia terapéutica para el aprendizaje de habilidades sociales en personas con TEA (Villén de Arribas, 2020). De ahí surge el análisis sobre la evolución de este club, conocido más tarde como Club Gaming, en el que a través del uso de los videojuegos, se estudian las formas de interacción entre sus usuarios. A partir de ahí, surgen las preguntas ¿cómo se pueden aprovechar los videojuegos para el desarrollo de las habilidades sociales en personas con TEA?, ¿podemos estudiar los estilos de aprendizaje a través del interés por los videojuegos con identificar estos estilos en las personas con TEA? Y, con todo ello, ¿se pueden desarrollar un Diseño Centrado en el Usuario con TEA a partir de las conclusiones extraídas en este trabajo? La metodología está apoyada en las Evidencias Basadas en la Práctica, donde a través del estudio de la evolución del Club Gaming, se pretende examinar un paso más allá en la investigación sobre el desarrollo de las habilidades sociales, gracias a la motivación del uso de videojuegos, y analizar los estilos de aprendizaje a partir de este interés, como formas de juego generalizadas en la población con Trastorno del Espectro del Autismo (TEA).
Para ello, en un primer paso se analizará con una revisión bibliográfica de los estudios publicados sobre videojuegos y TEA, la influencia de los videojuegos en los aprendizajes de las personas con TEA, incluyendo el estudio piloto a esta investigación y que sirvió como antesala de este análisis. En un siguiente paso, se investigará partiendo de tres dimensiones, el uso de los videojuegos en las personas con TEA. Además, basándonos en los estilos de aprendizaje y las distintas teorías que los definen, aprovecharemos para analizar desde la visión del Diseño Centrado en el Usuario (DCU) de las personas con TEA.
Este estudio se presenta en relación a una estructura basada en tres dimensiones que mantienen una organización y diseño de investigación similar a este estudio (Sáez-López, Miller, Vázquez-Cano, & Domínguez-Garrido, 2015) atendiendo a diferentes instrumentos validados, con los que realizar la investigación oportuna.
La muestra es no probabilística e intencional, en la dimensión 1; contamos con las 21 personas aproximadamente, entre los 12 y los 36 años que han participado en el Club Gaming. Además, para esta dimensión, contamos con 39 familias de la asociación, que han colaborado realizando el cuestionario sobre videojuegos y TEA y, por último, los 3 profesionales de la asociación, que, desde su conocimiento y su experiencia con TEA, han realizado el grupo de discusión.
En la dimensión 2, la muestra se compone de los 5 usuarios de la asociación con diagnóstico TEA, que han realizado los cuestionarios en relación a los estilos de aprendizaje (CHAEA-36) y los estilos de aprendizaje adaptado a los videojuegos (CHAEA-36 adaptado a videojuegos).
En la dimensión 3, contamos con un diseñador de videojuegos que ha cumplimentado una entrevista centrada en la Arquitectura de la Información, la Accesibilidad, los videojuegos y TEA.
Para llevar a cabo este estudio, además del análisis cuantitativo del análisis de los datos obtenidos por los instrumentos de encuesta a las familias creados para este estudio y el análisis cualitativo, a partir de, en primer lugar, las conclusiones extraídas del estudio piloto llevado a cabo y, en segundo lugar, desde el análisis de la evolución del club y de las interacciones surgidas gracias al interés por los videojuegos, además de las entrevistas no estructuradas y mixtas a los profesionales, y el análisis descriptivo de los cuestionarios sobre estilos de aprendizaje realizados a los usuarios.
El estudio utiliza un diseño de investigación cuasiexperimental consistente en la manipulación de una variable experimental no comprobada, en condiciones rigurosamente controladas, con el fin de describir de qué modo se produce esta situación de interacción social en particular en este caso en concreto.
En la primera dimensión podemos concluir que, en base a la triangulación de datos, en primer lugar, se puede observar gracias al grupo de Whatsapp, que amplía las posibilidades del club ya que permite formar parte de esta comunidad con la que colaborar. Los videojuegos fomentan interacciones comunicativas ya que las personas con TEA muestran interés por otras personas que juegan a videojuegos, y también se confirma que hablan de videojuegos con otras personas.
Tanto los educadores como las familias, ponen de manifiesto los beneficios del uso de los videojuegos, incluyendo los elementos que componen el club, como son las quedadas online y las asambleas, que proporcionan posibilidades de contacto.
Nos encontramos con que los propios usuarios, las familias y los educadores coinciden en destacar el cumplimiento de las normas acordadas, también en los momentos de juego, a nivel individual, con el fin de prevenir y evitar situaciones como rechazo por la condición de TEA, o en los casos en los que surgen momentos de ansiedad tras su retirada o de aislamiento mientras se juega y, también, a nivel social, dentro de los videojuegos en los que se comparten experiencias junto con otras personas.
Los estilos de aprendizaje suponen el punto de partida de los aprendizajes de las personas con TEA, es decir, su forma predominante de aprender, lo que condicionará favorablemente en sus aprendizajes. Se ha comprobado que estos instrumentos son válidos para complementar un proceso de diagnóstico e intervención centrado en la persona con TEA, pero se hace necesario ampliar la muestra con la que poder conocer en profundidad estos estilos de aprendizaje con los que poder ofrecer oportunidades de aprendizaje más eficaces y de mayor calidad a las personas con TEA partiendo de intereses actuales como son los videojuegos.
Entre los resultados extraídos de la entrevista con el profesional especialista en el diseño de videojuegos, nos encontramos con que no hay unanimidad en el diseño de videojuegos. En este proceso se destaca tanto la usabilidad, como el análisis y las relaciones sociales.
Respecto a la accesibilidad, se percibe que se está avanzando, pero se debería mejorar este principio, que actualmente solo depende de los propios juegos y focos de interés.
En cuanto al Trastorno del Espectro del Autismo (TEA), se muestra de forma clara que las necesidades de las personas con TEA no son tenidas en cuenta en el DCU (Diseño Centrado en el Usuario), ya que los productos se presentan a la población en general. En este sentido, se destaca como interesante la interacción con los videojuegos por parte de las personas con TEA no verbales, sobre todo en la adquisición de normas.
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