En esta tesis se presenta una nueva metodología para el diseño de herramientas educativas para la enseñanza de la programación orientada a objetos (POO) basadas en la taxonomía de Bloom, de modo que se logre un desarrollo sistemático del software educativo. Aunque existen muchas aplicaciones de ayuda a la enseñanza-aprendizaje de la POO, no hemos hallado métodos de diseño de dichas herramientas que contengan un objetivo pedagógico claro. La taxonomía de Bloom es una jerarquía de seis niveles con grado creciente de aprendizaje del alumno. Cada nivel presupone la capacitación del alumno en los niveles precedentes. Según ascendemos por la jerarquía nos encontramos un mayor grado de aprendizaje. Al ser una taxonomía ampliamente aceptada, la usamos como un marco adecuado para fijar la meta educativa que debe poseer cualquier software educativo. La obtención de este objetivo hace que el diseño nos lleve a plantear una serie de características para cada uno de los tres primeros niveles de Bloom. La limitación a los niveles iniciales es debida a dos factores. Le primero es la forma de aprendizaje de los discentes. Los alumnos primero captan la información (primer nivel o de conocimiento), la interiorizan (segundo nivel o de comprensión) y después la aplican (tercer nivel o de aplicación) ante nuevas situaciones. Si alguna de estas fases no es convenientemente adquirida, el aprendizaje no es duradero. El segundo factor es el software existente. Pensamos que para los niveles superiores ya hay herramientas educativas (por ejemplo, los entornos de programación) que les ofrecen soporte. Cualquier propuesta debe probar su validez, así, en el marco de este trabajo de investigación, también hemos desarrollado, utilizando esta metodología, varias herramientas educativas para la enseñanza de distintos conceptos fundamentales y distintivos de la POO con el resto de paradigmas. Este software ha sido puesto a disposición de los alumnos, que han sido los encargados de valorar su eficacia docente. Algunos han participado en distintos experimentos cuidadosamente diseñados, siguiendo una metodología de investigación general. Los resultados han demostrado que las aplicaciones educativas realizadas cumplen con su principal objetivo: ayudar al alumno en un determinado nivel de taxonomía de Bloom. También se ha recabado la opinión de los alumnos, juzgando estas aplicaciones como útiles para su proceso de aprendizaje.
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