págs. 1-12
Gamificación: estrategia para optimizar el proceso de aprendizaje y la adquisición de competencias en contextos universitarios
págs. 13-31
págs. 32-54
Can Gamification Be Introduced Within Primary Classes?
Verónica Marín Díaz, Magdalena López Pérez, Guadalupe A. Maldonado Berea
págs. 55-68
Strategies of Collaborative Work in the Classroom Through the Design of Video Games
Juan Manuel Muñoz, Sebastián Rubio García, Ivanovnna M. Cruz Pichardo
págs. 69-84
Why Do Gamers Buy 'Virtual Assets'?: An Insight in to the Psychology Behind Purchase Behaviour
págs. 85-104
José Luis Saorín Pérez, Jorge de la Torre Cantero, Dámari Melián Díaz, Cecile Meier, David Rivero Trujillo
págs. 105-121
págs. 122-137
Tecnologías emergentes para la enseñanza de las Ciencias Sociales.: Una experiencia con el uso de Realidad Aumentada en la formación inicial de maestros
Ramón Cózar Gutiérrez, María del Valle de Moya Martínez, José Antonio Hernández Bravo, Juan Rafael Hernández Bravo
págs. 138-153
Plataforma educativa ZERA: modelo de adaptación de contenidos sensible al contexto
Yerandy Manso Guerra, Roxana Cañizares González, Juan Pedro Febles Rodríguez
págs. 154-164
págs. 165-182
págs. 183-205
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