El presente documento presenta un análisis de la situación actual de la educación a distancia en México y la posibilidad de introducir a la gamificación como una estrategia para el aprendizaje en la educación superior. Se conceptualiza el término de la gamificación, identificando su historia, características y elementos, así como su relación con la educación. Se analiza qué son los ambientes virtuales de aprendizaje y cómo la gamificación permite potenciarlos. También se hace una mirada a los riesgos que implican el desarrollo de este tipo de estrategias. El análisis de estos elementos se hace con base en estudios realizados en los últimos años alrededor del mundo y se formulan opiniones que permiten considerar cuáles son las posibilidades y potencialidades de la gamificación para la educación a distancia en México.
This document presents an analysis of the current situation of distance education in Mexico and the possibility of introducing gamification as a strategy for learning in higher education. The term of gamification is conceptualized, identifying its history, characteristics and elements, as well as its relationship with education. It analyzes what virtual learning environments are and how gamification allows them to be enhanced. There is also a look at the risks involved in the development of this type of strategy. The analysis of these elements is based on studies conducted in recent years around the world and opinions are formulated to consider the possibilities and potentials of gamification for distance education in Mexico.
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