Badajoz, España
En el contexto del Proyecto de Investigación «Ecologías de aprendizaje encontextos múltiples: análisis de proyectos de educación expandida y conformación deciudadanía (EDU2014- 51961-P)» desde el Grupo de Investigación «Nodo Educativo» sepresenta el estudio de caso que pretende destacar cuáles son las estrategias de aprendizajede componente social en espacios de creación similares a la «cultura Maker« a partir del usode videojuegos online. Para ello, se diseño un estudio cualitativo y se seleccionó el métodode estudio de caso. Seleccionamos a 21 participantes del evento «Gumiparty». Se utilizó laentrevista oral como técnica de recogida de información. El análisis de los datos se realizó através del método de comparación constante y para ello usamos el software Nvivo versión11. Se analizaron categorías relacionadas con las posibilidades de creación y transformaciónsocial propias del movimiento maker y aplicados a la comunidad de videojugadores delevento. Se observó cómo los videojugadores crean una comunidad dinámica que da soporteal aprendizaje individual de sus miembros y los convierte en prosumidores de contenidosrelacionados con los videojuegos. Se concluye que la «cultura Maker» ofrece un modeloeducativo con una serie de prácticas que puede llevarse al aula convencional para eldesarrollo de aprendizajes conectados y profundos
In the context of the Research Project «Learning ecologies in multiple contexts:analysis of expanded education projects and conformation of citizenship (EDU2014- 51961-P)» from «Nodo Educativo» Research Group, a case study is presented which aims tohighlight which are the learning strategies of social component in creation spaces similar tothe maker culture from the use of online videogames. For this, a qualitative study wasdesigned and the case study method was selected. We selected 21 participants of theGumiparty event. The oral interview was used as a technique for collecting information. Theanalysis of the data was done through the constant comparison method and for this weused the software Nvivo version 11. We analyzed categories related to the possibilities ofcreation and social transformation of the maker movement and applied to the community ofgamers of the event. It was observed how the gamers create a dynamic community thatsupports the individual learning of its members and converts them into prosumers ofcontent related to videogames. It is concluded that the maker culture offers an educationalmodel with a series of practices that can be taken to the conventional classroom for thedevelopment of connected and deep learning
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