Ángel Parada Castro, Manuela Raposo Rivas, María Esther Martínez Figueira
A pesar de que hay controversia acerca de la potencialidad didáctica de este medio, y de las dificultades que experimentan los docentes para sobreponerse a la falta de conocimiento y los prejuicios acerca de su utilización, los videojuegos encierran una gran capacidad para ayudar a estimular las competencias básicas y el aprendizaje. La carencia de estudios sobre la ideoneidad de los mismos para desarrollar la competencia de aprender a aprender, ha sido uno de los motivos para diseñar una investigación de carácter mixto basada en la propuesta de intervención con el videojuego Gravity Rush Remastered. Se utilizan, entre otros instrumentos de investigación: el DN:CAS (Naglieri & Das, 1997), para medir los procesos cognitivos de una serie de alumnos y alumnas de quinto de Educación Primaria, así como entrevistas y cuestionarios para recabar información sobre hábitos de utilización de videojuegos. Asimismo, emplearemos una hoja de control, registros anecdóticos y el videojuego como instrumentos de intervención, a lo largo de un total de veinte sesiones. En definitiva, con este trabajo se pretende demostrar la adecuación de los videojuegos para trabajar la competencia de aprender a aprender en un contexto determinado.
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