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La gamificación en la educación superior. Aspectos a considerar para una buena aplicación

  • Autores: Beatriz Caballero Moyano, Mireia Martínez Morató, Júlia Santos Carbonell
  • Localización: Pedagogías emergentes en la sociedad digital / coord. por Pablo Rivera Vargas, Pablo Neut Aguayo, Paolo Luchini, Sandra Pascual, Pol Prunera, Vol. 1, 2019, ISBN 978-84-17934-04-0, págs. 21-34
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • The gamification in high education. Aspects to consider for a good application
  • Enlaces
  • Resumen
    • El concepto de gamificación en el campo educativo se encuentra en pleno apogeo en el siglo XXI y está iniciando un proceso de progresiva maduración, el cual incluye su adaptación a formatos móvil y tecnologías de vanguardia. A lo largo de este ensayo exponemos los fundamentos clave de la gamificación, su origen y evolución, los beneficios y los inconvenientes, así como las principales razones pedagógicas para gamificar en el contexto de la educación superior. Posteriormente, consideramos algunos aspectos clave a valorar para realizar una gamificación en educación superior orientada por fines pedagógicos y formativos, ofreciendo herramientas prácticas para poder desvincularse de las metodologías clásicas o tradicionales que aún abundan en las aulas hoy en día.


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