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Experiencias con apps de arte en la asignatura de educación plástica, visual y audiovisual: enlazando lo físico y lo digital durante el aprendizaje artístico

    1. [1] Universidad Internacional de La Rioja

      Universidad Internacional de La Rioja

      Logroño, España

  • Localización: La tecnología como eje del cambio metodológico / coord. por Ernesto Colomo Magaña, Enrique Sánchez Rivas, Julio Ruiz Palmero, José Sánchez Rodríguez, 2020, ISBN 978-84-1335-052-3, págs. 1662-1670
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • Este trabajo presenta los resultados de dos experiencias formativas fruto de una colaboración entre la Universidad y un instituto de educación secundaria en la asignatura de 4º curso de Educación Plástica, Visual y Audiovisual, teniendo las apps de arte como protagonistas. Para ello, se identificaron contenidos en la programación anual susceptibles de trabajarse incorporando apps de arte y en línea con el proyecto eTwinning “Armas de construcción masiva”, procediendo a continuación al diseño de las acciones. Las acciones se elaboraron conforme a una ficha de actividades tanto para Logotipo como Stop Motion. El alumnado comenzó a trabajar desde procesos físicos para progresivamente ir incorporando las apps seleccionadas y las posibilidades digitales. Los resultados en cada uno de los dos casos experimentados ofrecen resultados de logro de los objetivos de aprendizaje, así como la necesidad de que el alumnado experimente con diferentes apps, tanto las seleccionadas por el docente como las de libre descubrimiento.


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