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El videojuego como herramienta educativa: análisis del nivel de competencia digital del alumnado y su implementación en el aula de primaria

  • Autores: Sara Jover Gil, Rocío Cifuentes Albeza, Francisco Julián Martínez Cano
  • Localización: La narrativa audiovisual: del concepto a la alfabetización mediática / coord. por Francisco Javier Herrero Gutiérrez, Jesús Segarra-Saavedra, Tatiana Hidalgo Marí, 2020, ISBN 978-84-7074-885-1, págs. 229-246
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • The video game as an educational tool: analysis of digital competence level of pupils and its implementation in Primary School
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • español

      La aplicación de las TIC y en concreto del videojuego en los contextos formales del sistema de educación primaria continúa siendo un reto. Este trabajo se centra en la investigación del nivel de competencia digital del alumnado y en el diseño de una acción formativa en el aula de quinto curso de educación primaria: se usa un videojuego de RV como estrategia de enseñanza-aprendizaje, dentro del currículo de la asignatura de ciencias naturales. Además, se han creado unas herramientas para la recogida de datos sobre los hábitos de consumo de videojuegos de los educandos y sobre las competencias digitales de estos y de los profesores del centro. Estas herramientas tienen por fin obtener una visión completa sobre las posibilidades y problemáticas del uso del producto videolúdico como instrumento educativo. Finalmente se presentan los resultados obtenidos desde una combinación de metodologías cuantitativa y cualitativa, observando aspectos durante la propia implementación del proyecto en el contexto educativo, para definir cuáles son los frenos que impiden la implementación real de las TIC en el aula y aspectos de mejora.

    • English

      The application of ICT, and in particular of the videogame in the formal contexts of the primary education system, continues to be a challenge. This research focuses on the level of digital competence of the students and the design of a training action in the fifth year of Primary School: a VR videogame is used as a teachinglearning strategy within the curriculum of Natural Sciences class. In addition, we have developed tools for the collection of data on video games consumption habits of students and on digital skills of the teachers. These tools are intended to obtain a complete overview of the possibilities and problems of using the video game as an educational tool. Finally, aiming to determine the obstacles that prevent the real implementation and improvement of ICT in Primary School classes, we present the results of a combination of methodologies, both quantitative and qualitative, including aspects of the implementation of the project in the educational context.


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