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Relación entre tipologías de videojuego y variables del contexto educativo

    1. [1] Universidad del Atlántico

      Universidad del Atlántico

      México

    2. [2] Universidad de Las Palmas de Gran Canaria

      Universidad de Las Palmas de Gran Canaria

      Gran Canaria, España

  • Localización: IX Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el ámbito de las TIC y las TAC: InnoEducaTIC 2022, Las Palmas de Gran Canaria, 17 y 18 de noviembre de 2022 / Carlos Manuel Travieso González (ed. lit.), Santiago Tomás Pérez Suárez (ed. lit.), José Miguel Canino Rodríguez (ed. lit.), Jesús Bernardino Alonso Hernández (ed. lit.), Antonio Gabriel Ravelo García (ed. lit.), David Sánchez Rodríguez (ed. lit.), 2022, ISBN 978-84-09-41919-7, págs. 123-132
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • Existen muchos artículos que versan sobre las relaciones entre el videojuego y el contexto educativo desde múltiplesperspectivas, pero la gran mayoría tratan el videojuego como un ente homogéneo y no como un discurso que tiene unaenorme diversidad. Por ello, esta investigación plantea la necesidad de hacer una clasificación de tipologías de videojuegoque permita saber si unos determinados tipos de juego son significativamente diferentes de otros en cuanto a su relacióncon cuestiones del contexto educativo como el rendimiento académico, la repetición de curso, la frecuencia de estudio ola tendencia hacia la lectura. Para hallar dichos resultados se realizaron los cálculos necesarios para validar una escala deTipologías de Videojuego diseñada ad hoc, validación que en sí misma representa el objetivo principal de la presenteinvestigación, ya que además de permitir con rigor encontrar las diferencias de media con respecto a la variables delcontexto educativo, posibilita futuras investigaciones específicas sobre videojuegos, contexto educativo y desarrollo decompetencias. Se contó para este estudio con 458 estudiantes de la isla de Gran Canaria con una edad media de 21 años, alos cuales se les pasó el cuestionario de Google forms gracias a la mediación de la Universidad del Atlántico Medio, laUniversidad de Las Palmas de Gran Canaria y otros centros educativos de la isla. Siguiendo una metodología cuantitativa,se diseñó un cuestionario conformado por variables sociodemográficas (sexo, edad, procedencia, estudios cursados, etc.),variables específicas del contexto educativo (rendimiento académico, si se ha repetido curso alguna vez, frecuencia deestudio, frecuencia con la que se asiste a clase) y la Escala de Tipologías de Videojuego compuesta por 33 ítems, de tipoLikert de 4 puntos, la cual obtuvo un Alpha ordinal total de 0,96. La escala se validó mostrando unos buenos índices deajuste y de ella se extrajeron 5 factores, cada uno correspondiente a una tipología de videojuego, los cuales fueron:Videojuegos competitivos, Videojuegos de estética manga/anime, Videojuegos de estrategia en tiempo real, Videojuegosde acción inmersiva fotorrealista y Videojuegos de entretenimiento generalista. Se analizó, asimismo, la validezconcurrente, hallando diferencias significativas entre los factores y variables criterio como la frecuencia de estudio, elhecho de haber repetido curso y la frecuencia de lectura, no encontrando diferencias significativas en cuanto al rendimientoacadémico.


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