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Resumen de Un BreakoutEDU para evaluar contenidos de expresión genética en 4 ESO. Diseño, aplicación y evaluación de las emociones de su puesta en práctica

Marina Martínez Carmona, Antonia Plaza Griñán, Gabriel Enrique Ayuso Fernández, Manuel Fernández Díaz, Marina Goyena Salgado

  • español

    El conocimiento sobre genética es esencial para construir una sociedad capaz de participar en debates sociocientíficos. Sin embargo, el proceso de enseñanza-aprendizaje de este tema conlleva numerosas dificultades, siendo preciso el desarrollo de nuevas estrategias educativas que faciliten su comprensión y su evaluación. Una alternativa podría ser la implementación de un BreakoutEDU, un tipo concreto de gamificación similar al famoso escape room, en el que el alumnado se enfrenta al desafío de abrir una caja. Para lograrlo el alumnado debe resolver una serie de retos durante los cuales adquiere o refuerza aprendizajes sobre los contenidos elegidos. Con esta idea, se establecen en este trabajo tres objetivos fundamentales: a) diseñar una actividad gamificada de tipo BreakoutEDU para evaluar los contenidos sobre expresión genética; b) estudiar las percepciones del alumnado sobre la actividad y las emociones experimentadas con la misma y c) analizar la adecuación y la utilidad de la actividad desde el punto de vista de la docente responsable del aula. El BreakoutEDU se ha implementado con un grupo de 28 alumnos/as y su evaluación se ha llevado a cabo mediante cuestionarios, plantillas de observación, videograbación y entrevista a la profesora responsable. El análisis cualitativo y cuantitativo de los resultados muestra que el BreakoutEDU diseñado resulta una buena estrategia para contextualizar, evaluar y acercar el contenido abstracto de la expresión genética

  • English

    Knowledge about genetics is essential to build a society capable of participating in socio-scientific debates. However, the teaching-learning process of this subject involves many difficulties, requiring the development of new educational strategies, to facilitate its understanding and evaluation. An alternative could be the implementation of a BreakoutEDU, a specific type of gamification similar to the famous escape room, in which students face the challenge of opening a box. To achieve this, students must solve a series of challenges during which they acquire or reinforce learning about the chosen content. Thus, three main objectives are established in this work: a) to design a gamified activity of the BreakoutEDU type to evaluate the contents on gene expression; b) to study the students' perceptions of the activity and the emotions experienced with it and c) to analyze the suitability and usefulness of the activity from the point of view of the teacher in charge of the classroom. The BreakoutEDU has been implemented with a group of 28 students and its evaluation has been carried out by means of questionnaires, observation templates, videotaping and an interview with the teacher in charge. The qualitative and quantitative analysis of the results shows that the designed BreakoutEDU is a good strategy to contextualize, evaluate and approach the abstract content of gene expression


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