En esta tesis se aborda la localización de videojuegos desde el japonés al español (también teniendo en cuenta cuando pasan por el inglés como lengua intermedia, es decir, una traducción indirecta) desde tres perspectivas: traductológica, lingüística y tecnológica. Para ello se propone un modelo de análisis de localización de videojuegos holístico que está dividido en las tres perspectivas anteriormente mencionadas, basándonos en las investigaciones más relevantes de diversos autores tales como Hurtado (2016) o Hatim y Mason (1990) y que ahonda en conceptos tales como la domesticación y la extranjerización (Venuti, 1995) o la transcreación (Mangiron y O’Hagan, 2006). Se busca la influencia de estos elementos a la hora de crear productos localizados de calidad, y por ello, se ha creado y aplicado también un modelo de análisis de calidad orientado hacia los videojuegos localizados desde el japonés hacia el español. Se han obtenido resultados interesantes gracias a la aplicación del modelo, tales como el descubrimiento de tendencias universales de traducción en los videojuegos, que hemos denominado universales de localización.
© 2001-2024 Fundación Dialnet · Todos los derechos reservados