Las investigaciones sobre la didáctica de la historia defienden una transformación del proceso de enseñanza-aprendizaje que permita la superación de un aprendizaje repetitivo y conceptual de la historia y abogan por un enfoque basado en el pensamiento histórico, que permite el desarrollo de habilidades cognitivas más complejas desde una perspectiva constructivista. Un gran número de países se han hecho eco de las investigaciones llevadas a cabo sobre el pensamiento histórico, incluyéndolo en su práctica educativa, currículos y libros de texto. Este es el caso de Inglaterra, Canadá o Estados Unidos, referentes en la renovación de la enseñanza de la historia. En España se hace necesaria una redefinición del modelo de educación histórica del alumnado por la casi nula introducción del método del historiador en el aula. Además, la necesidad de introducir otros métodos de enseñanza que permitan una adquisición progresiva del pensamiento histórico se justifica por las finalidades y epistemología de la historia, así como por las orientaciones que se recogen en los propios currículos educativos que defienden el uso de métodos activos de aprendizaje. La gamificación es una innovación pedagógica que se presenta como una herramienta que podría facilitar el aprendizaje de los conceptos de pensamiento histórico. Además, podría mejorar las percepciones del alumnado sobre el proceso de enseñanza-aprendizaje de la historia, el cual suele ser considerado como aburrido y sin utilidad. El objetivo de esta investigación fue examinar si era posible el desarrollo del pensamiento histórico en el alumnado de España del último tramo de Educación Primaria mediante el diseño, validación e implementación de un programa de intervención gamificado siguiendo el modelo evaluativo CIPP. El modelo de evaluación de programas CIPP conllevó la realización de cuatro tipos de evaluación: contexto, input, proceso y producto. La primera de ellas, consistió en el análisis del contexto español respecto a la educación histórica para identificar sus características y carencias a través de un análisis del currículo y de los libros de texto. En segundo lugar, la evaluación del input supuso el diseño y validación de un programa de intervención gamificado basado en el enfoque del pensamiento histórico con el objetivo de dar respuesta a las deficiencias detectadas en la fase anterior. La tercera de ellas, relativa al proceso, consistió en la implementación del proyecto gamificado en un aula de 4.º de Educación Primaria y su evaluación continua durante toda su aplicación. Por último, la evaluación del producto comprendió la valoración de los efectos del programa, así como del programa de intervención en sí mismo. Para ello, se utilizó un diseño cuasiexperimental con grupo experimental y grupo control, así como con pretest y postest, para valorar la evolución de los aprendizajes y percepciones del alumnado del grupo experimental tras la implementación del proyecto gamificado, comparándolo con el grupo control que siguió una metodología tradicional para la enseñanza de los mismos contenidos. Los resultados evidenciaron una escasa presencia del pensamiento histórico en la formación del alumnado del último tramo de Educación Primaria como reflejó el análisis de los currículos educativos y libros de texto. Sin embargo, la implementación del proyecto gamificado basado en el pensamiento histórico en un aula de 4.º de Educación Primaria posibilitó la obtención de resultados de aprendizaje significativamente superiores a los obtenidos por el alumnado del grupo control, así como una visión más completa de la historia como disciplina y un aumento del interés por ella. Esta investigación puede ser un punto de partida para futuras investigaciones y servir de referencia para promover la implementación en las aulas de Educación Primaria de la gamificación para el desarrollo del pensamiento histórico dados los positivos resultados obtenidos.
History education research has long defended a transformation of the teaching and learning process in order to overcome the repetitive and conceptual learning of history, advocating an approach based on historical thinking, which allows the development of more complex cognitive skills from a constructivist perspective. A large number of countries have echoed the research carried out on historical thinking, including it in their educational practice, curricula and textbooks. This is the case of England, Canada and the United States, references in the renewal of history teaching. In Spain, a redefinition of the model of historical education of students is necessary due to the almost null introduction of the historian's method in the classroom. Moreover, the need to introduce other teaching methods that allow a progressive acquisition of historical thinking is justified by the purposes and epistemology of history, as well as by the guidelines contained in the educational curricula themselves, which advocate the use of active learning methods. Gamification is an innovative educational tool which may facilitate the learning of historical thinking concepts in the classroom. In addition, it could improve students' perceptions of the teaching-learning process of history, which is often considered boring and useless. The aim of this research was to examine whether it was possible to develop historical thinking in Spanish students in the last stage of primary education through the design, validation and implementation of a gamified intervention program following the CIPP evaluative model. The CIPP program evaluation model involved four types of evaluation: context, input, process and product. The first of these consisted of an analysis of the Spanish context with respect to history education to identify its characteristics and shortcomings through an analysis of the curriculum and textbooks. Secondly, the evaluation of the input involved the design and validation of a gamified intervention program based on the historical thinking approach with the aim of responding to the deficiencies detected in the previous phase. The third phase, related to the process, consisted of the implementation of the gamified project in a 4th year primary school classroom and its continuous evaluation throughout its application. Finally, the evaluation of the product included the assessment of the effects of the program, as well as of the intervention program itself. For this purpose, a quasi-experimental design with experimental and control group, as well as pretest and posttest, was used to assess the evolution of learning and perceptions of the students in the experimental group after the implementation of the gamified project, compared with the control group which followed a traditional methodology for teaching the same contents. The results showed a scarce presence of historical thinking in the education of students in the last stage of Primary Education as reflected in the analysis of educational curricula and textbooks. However, the implementation of the gamified project based on historical thinking in a 4th grade Primary Education classroom made it possible to obtain learning results significantly higher than those obtained by the students in the control group, as well as a more complete vision of history as a discipline and an increased interest in it. This research can be a starting point for future research and serve as a reference point to promote the implementation of gamification in the primary classroom for the development of historical thinking, given the positive results obtained.
© 2001-2024 Fundación Dialnet · Todos los derechos reservados