Los serious games como herramientas educo-informativas para el diseño de la conciencia social (2018) Paredes Otero, Guillermo Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la Comunicación y la Educación
- Número de citas: 13 (30.8% autocitas)
-
Ámbito Citas COMUNICACION 6 SOCIOLOGIA 2 TRABAJO SOCIAL 1 MULTIDISCIPLINAR 1 CIENCIAS POLITICAS 1 ARTE 1 EDUCACION 2
Citas por clasificación CIRC
Otras citas sin clasificación CIRC: 0
Artículos citantes
Artículo citante | Anualidad | Localización | Autores |
---|---|---|---|
Videojuegos para visibilizar las enfermedades mentales Núm. 19 Pág. 8 ARTICULO | 2024 | Con A de animación |
Paredes Otero, Guillermo
|
El uso de videojuegos en el desarrollo de competencias cívicas y éticas en México Núm. 50 Pág. 86-97 ARTICULO | 2024 | Revista Comunicación y Medios |
Negrete-Huelga, Karla
Vázquez Soriano, Mario Armando
|
Un estudio empírico sobre juegos serios para el cambio social Núm. 12 Pág. 117-125 ARTICULO | 2023 | ReiDoCrea |
López Gómez, Silvia
Fernández Lanza, Santiago
|
Creación de videojuegos en los estudios de Grado en Comunicación Audiovisual Pág. 379-399 | 2023 | Comunicación, creación artística y audiovisual |
Gertrudis Casado, Mª Carmen
Romero Luis, Juan
Gálvez de la Cuesta, María del Carmen
Gértrudix Barrio, Manuel
|
Empoderamiento en la representación de los personajes femeninos de videojuegos Núm. 22 Pág. 81-96 ARTICULO | 2022 | Obra digital |
Paredes Otero, Guillermo
|
Los serious games como estrategia eficiente para la comunicación científica en la pandemia de la Covid-19 Núm. 80 Pág. 37 ARTICULO | 2022 | Revista Latina de Comunicación Social |
Gertrudis Casado, Mª Carmen
Gálvez de la Cuesta, María del Carmen
Romero Luis, Juan
Gértrudix Barrio, Manuel
|
La ONU y el uso de “serious games” como elemento de concienciación ciudadana Núm. 55 Pág. 117-129 ARTICULO | 2021 | Revista UNISCI / UNISCI Journal |
Moreno Cantano, Antonio César
|
Videojuegos para incentivar la participación y el compromiso social Núm. 39 Pág. 37-48 ARTICULO | 2021 | Pedagogía social |
López Gómez, Silvia
Fernández Lanza, Santiago
|
‘Serious games’ y violencia de género. Un análisis lúdico-narrativo de la trilogía ‘The Kite’ Vol. 11 Núm. 2 Pág. 81-107 ARTICULO | 2021 | Index.comunicación |
Manzano-Zambruno, Laura
Paredes Otero, Guillermo
|
Concienciación juvenil frente al COVID-19 en España y Latinoamérica Núm. 79 Pág. 37 ARTICULO | 2021 | Revista Latina de Comunicación Social |
Moral Pérez, María Esther del
Bellver Moreno, María Carmen
Guzmán Duque, Alba Patricia
López Bouzas, Nerea
|
La crisis del Covid-19 a través del videojuego. Análisis del discurso de Death Stranding Núm. 18 Pág. 95-113 ARTICULO | 2021 | IC Revista Científica de Información y Comunicación |
López-Redondo, Isaac
Angulo Egea, María
|
Serious Games para la adquisición de competencias profesionales para el desarrollo social y comunitario Núm. 30 Pág. 141-160 ARTICULO | 2020 | Prisma Social |
Fernández Sánchez, María Rosa
Sierra Daza, María Caridad
Valverde Berrocoso, Jesús
|
El enemigo invisible: La sensibilización ante las enfermedades mentales a través de los videojuegos Núm. 29 Pág. 69-83 ARTICULO | 2020 | Barataria |
Paredes Otero, Guillermo
|
* Último cálculo de métricas Dialnet: 23-Feb-2025