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Experimentación de un juego educativo digital: ventajas y límites para la enseñanza, el aprendizaje y la investigación

  • Autores: Gustavo Adolfo Angulo Mendoza, Louise Sauvé, Patrick Plante
  • Localización: EDUcación y TECnología: Propuestas desde la investigación y la innovación educativa / coord. por María José Serrano Inzunza, Valeria Catalina Campos Pinto, Viviana Pantoja Mejías, Juan Eusebio Silva Quiroz, 2017, ISBN 978-956-393-378-9, págs. 725-729
  • Idioma: español
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • El proyecto Connect-Play: Promoting Social Connectedness through Playing Together – Digital Social Games for Learning and Entertainment1 , tiene como objetivo crear, estudiar y comercializar juegos educativos digitales que mejoren la calidad de vida de los adultos mayores. El presente estudio porta específicamente sobre la experimentación y el análisis de los datos cuantitativos y cualitativos en relación a la ergonomía. Un primer juego, Solitaire Quiz, fue diseñado siguiendo el modelo de prototipado rápido según un enfoque centrado en el usuario y luego fue lanzado en versión Investigación después de varias iteraciones. El juego, disponible en versión para navegador, para móviles Android y Apple, fue experimentado con una muestra de adultos mayores de 55 años y más (n=42) de forma presencial con un equipo de auxiliares de investigación, y en línea, de manera totalmente autónoma. Tres cuestionarios a escala Likert fueron utilizados con el fin de capturar las representaciones de los usuarios sobre la ergonomía del juego. En general, las percepciones sobre el diseño, la usabilidad y la legibilidad han sido favorables.


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