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Un nuevo escenario cibercomunicativo: la cobertura de deportes electrónicos en las televisiones públicas de Europa

    1. [1] Universidade de Santiago de Compostela

      Universidade de Santiago de Compostela

      Santiago de Compostela, España

  • Localización: Revista Latina de Comunicación Social, ISSN-e 1138-5820, Nº. 80, 2022
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • A new cyber-communication scenario: eSports coverage on public broadcasters in Europe
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Introducción: La investigación examina la cobertura de deportes electrónicos por parte de las radiotelevisiones públicas europeas, prestando especial atención a sus contenidos principales, formatos producidos, dimensión y estructura de los equipos de trabajo, rutinas y perfiles profesionales, canales y estrategias de distribución, así como a las previsiones y retos de futuro que se esperan en el sector. Metodología: Se realiza un seguimiento online de la actividad de los medios de servicio público (PSM en inglés) con respecto a los ciberdeportes y se contacta con 16 de estas corporaciones europeas para determinar una muestra intencional de estudios de caso. A partir de sus aportaciones se deciden efectuar entrevistas en profundidad semiestructuradas con método Delphi a los responsables de los proyectos RTP Arena, Yle eSports y SVT eSports; así como un análisis descriptivo con lectura horizontal y vertical de sus plataformas, contenidos más representativos y redes sociales. Resultados. Se identifican dos bloques dentro del PSM: un grupo de corporaciones que incluyen a los deportes electrónicos en su agenda mediática, limitando su actividad a la cobertura informativa; y otro en el que introducen a los e-sports en su programación y generan plataformas adhoc de contacto con nuevas audiencias, más jóvenes. Globalmente se detecta una migración progresiva de las televisiones públicas hacia plataformas de terceros y medios sociales, con prestaciones en términos tecnológicos, de interactividad e interconectividad. Discusión y conclusiones. El interés creciente de las radiotelevisiones públicas en los e-sports choca con la dificultad de contratar nuevos profesionales para potenciar estos servicios, y con la incerteza de determinar quién asumirá estas nuevas funciones. La calidad técnica y narrativa de los contenidos se mantiene en una escala ascendente, y las comunidades de usuarios generadas en torno a ellos se enriquecen constantemente en términos cualitativos y cuantitativos.   

    • English

      Introduction: The research examines the coverage of e-sports by European public broadcasters, paying special attention to their main contents, formats produced, size and structure of the working teams, professional routines and profiles, distribution channels and strategies, as well as the forecasts and future challenges expected in the sector. Methodology: An online monitoring of the activity of public service media (PSM) with respect to e-sports is carried out and 16 of these corporations are contacted to determine the intentional sample of relevant cases. Based on their contributions, we decided to carry out semi-structured in-depth interviews using the Delphi method with the heads of the RTP Arena, Yle eSports and SVT eSports projects, as well as a descriptive analysis with horizontal and vertical reading of their platforms, most representative contents and social networks. Results. Two blocks are identified within the PSM: one group of corporations that include e-sports in their media agenda, limiting their activity to news coverage; and another one in which they introduce e-sports in their programming and generate ad hoc platforms for contact with new, younger audiences. Overall, a progressive migration of public television channels towards third-party platforms and social media, with benefits in terms of technology, interactivity and interconnectivity, can be detected. Discussion and conclusions. The growing interest of public broadcasters in e-sports clashes with the difficulty of hiring new professionals to promote these services, and with the uncertainty of determining who will take on these new functions. The technical and narrative quality of the content remains on an ascending scale, and the user communities generated around it are constantly being enriched in qualitative and quantitative terms. 


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