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Serious games: efectos en la competencia lingüística a partir de las diferencias socioeducativas del alumnado

    1. [1] Universidad de Oviedo

      Universidad de Oviedo

      Oviedo, España

  • Localización: Revista complutense de educación, ISSN-e 1988-2793, ISSN 1130-2496, Vol. 34, Nº 4, 2023, págs. 769-781
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Serious games: effects on linguistic competence from the socio-educational differences of the students
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      En este estudio se investiga el impacto de un proyecto basado en el empleo de juegos serios o serious games para la mejora de la competencia en comunicación lingüística del alumnado en situación de desventaja socioeducativa. El objetivo de esta investigación es explorar las diferencias en la competencia en comunicación lingüística a partir de las desigualdades socioeducativas del alumnado, así como determinar el aprovechamiento diferencial del proyecto para la mejora de dicha competencia. La investigación realizada presenta un diseño cuasiexperimental con análisis de medidas intragrupo e intergrupo mediante pretest/postest. La muestra la conforman 153 estudiantes de edades comprendidas entre los 8 y los 12 años (M= 10.3; DT= 1.1), de los cuales 75 se encuentran en situación de desventaja socioeducativa (49%) y 78 en situación de no desventaja (51%). Los instrumentos de evaluación utilizados son las Game Learning Analytics (GLA) de los propios juegos serios y el registro de las calificaciones académicas. Los resultados reflejan puntuaciones más elevadas en el grupo que no se encuentra en situación de desventaja socioeducativa en todas las subcompetencias de la competencia lingüística evaluadas y trabajadas a través de los programas, lo que evidencia un rendimiento lingüístico superior en este grupo, aunque se encuentra un beneficio significativo en el grupo en situación de desventaja en las subcompetencias clave para la mejora del rendimiento académico y en aquellas que implican procesos cognitivos asociados al lenguaje. Se concluye que una intervención sistemática y planificada basada en serious games destinados a la mejora de la competencia lingüística permite que el alumnado en desventaja socioeducativa logre alcanzar unos niveles adecuados en dicha competencia y se iguale con sus compañeros.

    • English

      This study investigates the impact of a project based on the use of serious games or serious games to improve the linguistic communication skills of socio-educationally disadvantaged students. The objective of this research is to explore the differences in linguistic communication competence based on the socio-educational inequalities of the students, as well as to determine the differential use of the project to improve said competence. The research carried out presents a quasi-experimental design with analysis of intragroup and intergroup measures by means of pretest/posttest. The sample is made up of 153 students between the ages of 8 and 12 (M= 10.3; SD= 1.1), of which 75 are in a situation of socio-educational disadvantage (49%) and 78 in a non-disadvantageous situation (51 %). The evaluation instruments used are the Game Learning Analytics (GLA) of the serious games themselves and the recording of academic qualifications. The results reflect higher scores in the group that is not in a situation of socio-educational disadvantage in all the sub-competences of the linguistic competence evaluated and worked through the programs, which shows a superior linguistic performance in this group, although there is a significant benefit in the disadvantaged group in the key sub-competences for improving academic performance and in those that involve cognitive processes associated with language. It is concluded that a systematic and planned intervention based on serious games aimed at improving linguistic competence allows socio-educationally disadvantaged students to achieve adequate levels in said competence and to equalize with their peers.


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