2016 |
Gamification of the Learning Process
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Artículo
ARTICULO
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35 |
2014 |
Panorámica: serious games, gamification y mucho más
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Artículo
ARTICULO
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21 |
2021 |
COVID-proof
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Artículo
ARTICULO
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17 |
2020 |
Time-dependent performance prediction system for early insight in learning trends
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Artículo
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7 |
2020 |
Aprendizaje basado en proyectos grandes
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Libro
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4 |
2014 |
ABPgame+ o cómo hacer del último curso de ingeniería una primera experiencia
Villagrá Arnedo, Carlos-José
Gallego Durán, Francisco J.
Molina Carmona, Rafael
Llorens Largo, Faraón
Lozano Ortega, Miguel Ángel
Sempere Tortosa, Mireia
Ponce de León Amador, Pedro José
Iñesta Quereda, José M.
Berná Martínez, José Vicente
García Gómez, Gabriel J.
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Capítulo
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3 |
2020 |
Convencido del Aprendizaje Basado en Proyectos, ¿por dónde empiezo?
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Artículo
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2 |
2018 |
Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje
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Artículo
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2 |
2016 |
Evaluación de la implantación transversal de 4º del grado en Ingeniería Multimedia, Itinerario Creación y Entretenimiento Digital
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Capítulo
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2 |
2017 |
Explicando el bajo nivel de programación de los estudiantes
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Artículo
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2 |
2017 |
Uso de la herramienta GitHub en la gestión y monitorización de proyectos ABP en cuarto curso del Grado en Ingeniería Multimedia
Villagrá Arnedo, Carlos-José
Gallego Durán, Francisco J.
García Gómez, Gabriel J.
Iñesta Quereda, José M.
Llorens Largo, Faraón
Lozano Ortega, Miguel Ángel
Molina Carmona, Rafael
Mora Lizán, Francisco
Ponce de León Amador, Pedro José
Sempere Tortosa, Mireia
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Capítulo
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1 |
2017 |
PLMan
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Artículo
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1 |
2019 |
El producto final en la metodología abp para el itinerario de creación y entretenimiento digital del 4to curso del Grado en Ingeniería Multimedia
Villagrá Arnedo, Carlos-José
Gallego Durán, Francisco J.
Llorens Largo, Faraón
Lozano Ortega, Miguel Ángel
Molina Carmona, Rafael
Sempere Tortosa, Mireia
Iñesta Quereda, José M.
Ponce de León Amador, Pedro José
Ortiz Zamora, Javier
Cruz Girona, Yolanda
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Capítulo
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1 |
2023 |
Modelos mentales erróneos y persistentes en programación
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Artículo
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1 |
2016 |
Evaluación de la implantación transversal de 4º del Grado en Ingeniería Multimedia, itinerario creación y entretenimiento digital
Gallego Durán, Francisco J.
Llorens Largo, Faraón
Lozano Ortega, Miguel Ángel
Molina Carmona, Rafael
Mora Lizán, Francisco
Sempere Tortosa, Mireia
Villagrá Arnedo, Carlos-José
Iñesta Quereda, José M.
Pernías Peco, Pedro
Ponce de León Amador, Pedro José
Berná Martínez, José Vicente
García Gómez, Gabriel J.
Puente Méndez, Santiago T.
Amilburu Osinaga, Ana
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Capítulo
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1 |
2018 |
Explicando el bajo nivel de programación de los estudiantes
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Artículo
COMUNICACION_CONGRESO
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1 |
2015 |
¡Gamificad, insensatos!
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Capítulo
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1 |
2020 |
Todo lo que siempre quiso saber sobre cómo se debe estudiar (pero nunca se atrevió a preguntar)
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Artículo
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1 |
2018 |
El código máquina mola
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Artículo
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1 |
2014 |
ABPgame+
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Capítulo
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1 |
2016 |
Movimientos pendulares al situar al estudiante en el centro del proceso de aprendizaje
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Artículo
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1 |
2006 |
Computer games tell, show, involve-- and teach
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Capítulo
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1 |
2022 |
Memoria de trabajo o hábitos de sueño, ¿qué influye más en las habilidades de programación?
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Artículo
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1 |
2017 |
Evaluación de la implantación transversal de 4º del Grado en Ingeniería Multimedia, itinerario Creación y Entretenimiento digital
Villagrá Arnedo, Carlos-José
Gallego Durán, Francisco J.
Llorens Largo, Faraón
Lozano Ortega, Miguel Ángel
Molina Carmona, Rafael
Mora Lizán, Francisco
Sempere Tortosa, Mireia
Iñesta Quereda, José M.
Ponce de León Amador, Pedro José
García Gómez, Gabriel J.
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Capítulo
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1 |