2012 |
¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del videojugador
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Artículo
ARTICULO
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44 |
2009 |
Interactividad en los entornos de formación on-line
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Libro
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30 |
2013 |
El bienestar subjetivo ante las buenas prácticas educativas con TIC
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Artículo
ARTICULO
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28 |
2018 |
Modelo de integración de la competencia digital del docente universitario para su desarrollo profesional en la enseñanza de la matemática – Universidad Tecnológica Equinoccial de Ecuador
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Artículo
ARTICULO
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24 |
2012 |
Modelos de evaluación por competencias a través de un sistema de gestión de aprendizaje. Experiencias en la formación inicial del profesorado.
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Artículo
ARTICULO
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19 |
2015 |
Videojuegos precursores de emociones positivas
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Artículo
ARTICULO
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17 |
2011 |
Competencia digital
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Artículo
ARTICULO
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12 |
2007 |
Patrones de masculinidad y feminidad asociados al ciclo de la violencia de género
Delgado Álvarez, Carmen
Iraegui Torralbo, Ana
Marquina Torres, Loreto
Martín Tabernero, María Francisca
Palacios Vicario, Beatriz
Plaza Sánchez, Juan F.
Sendín Melguizo, Pedro Pablo
Pérez Grande, María Dolores
Revuelta Domínguez, Francisco Ignacio
Sánchez Gómez, María Cruz
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Artículo
ARTICULO
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11 |
2003 |
Programas de análisis cualitativo para la investigación en espacios virtuales de formación
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Artículo
ARTICULO
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11 |
2012 |
Redes sociales y microblogging: innovación didáctica en la formación superior
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Artículo
ARTICULO
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11 |
2005 |
El proceso de transcripción en el marco de la metodología de investigación cualitativa actual
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Artículo
ARTICULO
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7 |
2013 |
Guía Didáctica sobre los MOOC
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Libro
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7 |
2019 |
Adquisición de competencias emocionales mediante el desarrollo y uso de Serious Games en Educación Superior
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Artículo
ARTICULO
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6 |
2006 |
Investigando videojuegos
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Artículo
ARTICULO
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6 |
2015 |
Visión y tratamiento educativo de los roles masculino y femenino desde el punto de vista de los videojugadores
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Artículo
ARTICULO
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5 |
2018 |
Contextualización de la formación virtual en robótica educativa de los docentes rurales del Perú
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Artículo
ARTICULO
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4 |
2022 |
Propiedades psicométricas de una prueba sobre creencias docentes respecto de la integración de las TIC
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Artículo
ARTICULO
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4 |
2013 |
Edutainment en modelos 1 a 1.
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Artículo
ARTICULO
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3 |
2012 |
El videojuego en red social
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Artículo
ARTICULO
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3 |
2020 |
Valoración de la Competencia Digital en Alumnos con Rendimiento Alto en Perú
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Artículo
ARTICULO
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3 |
2008 |
Ciberfeminismo
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Capítulo
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3 |
2013 |
El uso del móvil en el aula de secundaria
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Capítulo
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3 |
2018 |
Presentación
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Artículo
ARTICULO
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3 |
2017 |
Gamificación con pbl para una asignatura del grado de maestro de educación infantil
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Capítulo
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2 |
2013 |
Procesos de innovación docente y análisis de las dimensiones pedagógicas en la integración tecnológica asociadas al proyecto Escuela 2.0 en la Comunidad Autónoma de Extremadura
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Capítulo
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2 |
2015 |
Mobile learning
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Artículo
ARTICULO
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2 |
2016 |
Estudio de la escala “reparación emocional” en los alumnos de prácticas externas del Grado de Educación Social
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Artículo
ARTICULO
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2 |
2021 |
Europa Universalis II vs. Age of Empires II
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Capítulo
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2 |
2022 |
Investigación con videojuegos en educación. Una revisión sistemática de la literatura de 2015 a 2020
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Artículo
ARTICULO
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2 |
2014 |
Análisis de arquetipos masculinos en los videojuegos
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Capítulo
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2 |
2018 |
Adecuación de las competencias emocionales en los egresados del grado de educación social
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Artículo
ARTICULO
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2 |
2016 |
Análisis del conocimiento del código PEGI en la formación inicial del profesorado.
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Artículo
ARTICULO
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2 |
2018 |
Percepción de habilidades docentes a través de las emociones mediante el uso de videojuegos de temática social
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Artículo
ARTICULO
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2 |
2012 |
Los mecanismos de la socialización virtual
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Artículo
ARTICULO
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2 |
2022 |
Diseño e implementación de la metodología activa gamificación en la formación del profesorado
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Capítulo
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2 |
2004 |
Los juegos-web y el ocio electrónico, un nuevo reto para la pedagogía del ocio
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Artículo
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2 |
2020 |
Investigación basada en diseño (DBR)
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Capítulo
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1 |
2014 |
Minecraft como herramienta pedagógica
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Capítulo
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1 |
2014 |
Propuestas didácticas para la aplicación de videojuegos en el aprendizaje de competencias básicas
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Capítulo
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1 |
2023 |
Adaptación del cuestionario de valoración de competencias digitales en educación superior
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Artículo
ARTICULO
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1 |
2011 |
Videojuegos en redes sociales
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Capítulo
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1 |
2015 |
Estrategias de afrontamiento del riesgo en la infancia
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Capítulo
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1 |
2011 |
Experiencia con redes sociales para la formación de profesorado en el EEES
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Capítulo
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1 |
2015 |
Integración de la WebQuest en el proceso de enseñanza y aprendizaje en la formación del profesorado del Grado de Educación Infantil
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Artículo
ARTICULO
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1 |
2009 |
Evaluación continua soportada en una plataforma de educación a distancia basada en Moodle
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Capítulo
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1 |
2014 |
El aprendizaje basado en juegos digitales como elemento de aula y gnerador de aprendizajes
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Capítulo
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1 |
2023 |
Efectos socioeducativos de una infrarrepresentación de las mujeres en la cultura gamer
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Artículo
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1 |
2015 |
(Des) montando los patrones masculinos y femeninos a través de los videojuegos
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Capítulo
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1 |
2015 |
Centros educativos e-competentes
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Capítulo
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1 |
2015 |
Recursos para trabajar la competencia emocional con menores en riesgo
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Capítulo
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1 |
2016 |
Los “blogs”, “wikis” y redes sociales y su impacto en la educación superior
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Artículo
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1 |
2016 |
Modelos cerrados y abiertos para evaluar las competencias digitales
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Artículo
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1 |
2019 |
La cultura Maker en las dinámicas de construcción colaborativa de los videojugadores online. Caso de estudio «Gumiparty»
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Artículo
ARTICULO
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1 |
2015 |
La aplicación del Proyecto de Educación Digital (PED) en un centro educativo
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Capítulo
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1 |
2014 |
Políticas educativas para la integración de las TIC en el sistema educativo
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Libro
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1 |
2022 |
Las Aulas del Futuro como espacios favorecedores del cambio educativo en la Educación Superior
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Artículo
ARTICULO
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