2020 |
Estudio exploratorio en iberoamérica sobre procesos de enseñanza-aprendizaje y propuesta de evaluación en tiempos de pandemia
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Artículo
ARTICULO
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87 |
2015 |
De la enseñanza con libros de texto al aprendizaje en espacios online gamificados
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Artículo
ARTICULO
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67 |
2014 |
Estrategias para trabajar la creatividad en la Educación Superior
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Artículo
ARTICULO
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38 |
2019 |
Estado del arte en la enseñanza del pensamiento computacional y la programación en la etapa infantil
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Artículo
ARTICULO
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29 |
2015 |
Técnicas de gamificación aplicadas en la docencia de Ingeniería Informática
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Artículo
ARTICULO
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20 |
2023 |
El impacto de la Inteligencia Artificial en la educación
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Artículo
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15 |
2008 |
Emociones con videojuegos
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Artículo
ARTICULO
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15 |
2021 |
Robótica educativa en contextos inclusivos
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Artículo
ARTICULO
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14 |
2017 |
PequeBot
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Capítulo
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11 |
2015 |
Estudio sobre diferencias de género en las competencias y las estrategias educativas para el desarrollo del pensamiento computacional
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Artículo
ARTICULO
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10 |
2019 |
Estrategias para la enseñanza del pensamiento computacional y uso efectivo de tecnologías en educación infantil
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Artículo
ARTICULO
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9 |
2015 |
Beyond textbooks
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Capítulo
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8 |
2006 |
Análisis de un tutorial inteligente sobre conceptos lógico-matemáticos en alumnos con Síndrome de Down
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Artículo
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7 |
2016 |
Desafío en el diseño de MOOCs
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Artículo
ARTICULO
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6 |
2020 |
European proposals to work in the gender gap in STEM
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Artículo
ARTICULO
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6 |
2021 |
Análisis de las tecnologías tangibles para la educación infantil y principales estrategias pedagógicas
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Artículo
ARTICULO
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6 |
2018 |
Exploring the Benefits of Using Gamification and Videogames for Physical Exercise
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Artículo
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6 |
2013 |
Usos educativos de la narrativa digital
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Artículo
ARTICULO
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6 |
2020 |
Perspectiva de género y fomento de la diversidad en la docencia de Ingeniería del Software
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Artículo
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5 |
2016 |
Propuesta para la gamificación de actividades educativas colaborativas en CSCM
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Artículo
ARTICULO
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5 |
2012 |
Videojuegos activos y promoción de hábitos saludables para menores en situación de enfermedad
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Capítulo
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4 |
2015 |
Uso de las TIC para la atención educativa hospitalaria y domiciliaria
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Libro
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4 |
2014 |
Presentación del Número Monográfico "Experiencias y retos actuales en los campus virtuales universitarios"
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Artículo
ARTICULO
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3 |
2013 |
Presentación del Número Monográfico "Campus Virtuales"
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Artículo
PRESENTACION
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3 |
2014 |
Computer supported collaborative MOOCS
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Capítulo
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3 |
2017 |
Introducción de la Perspectiva de Género en la docencia de Ingeniería del Software
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Capítulo
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3 |
2017 |
Initiatives and Strategies to Encourage Women Into Engineering
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Artículo
ARTICULO
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3 |
2019 |
Combining flipped classroom, project-based learning, and formative assessment strategies in engineering studies
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Artículo
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2 |
2002 |
Variaciones en la técnica de crol durante el nado resistido con paracaídas
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Artículo
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2 |
2004 |
Sistemas Inteligentes en la Educación
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Artículo
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2 |
2021 |
Análisis de las titulaciones formales e informales en Iberoamérica de UX
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Artículo
ARTICULO
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2 |
2014 |
Development of e-Learning Solutions
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Artículo
ARTICULO
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2 |
2004 |
SICOLE
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Artículo
ARTICULO
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2 |
2011 |
La "píldora" ULLmedia como recurso didáctico
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Capítulo
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2 |
2010 |
Los estudios de Comunicación Social en el EEES y los desafíos profesionales emergentes
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Artículo
ARTICULO
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2 |
2012 |
Suma y resta mediante el uso de una pizarra digital en alumnado con Síndrome de Down
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Artículo
ARTICULO
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2 |
2016 |
Método de Medición de la Percepción de los usuarios sobre los sistemas E-Learning de los Centros e Instituciones Educativas
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Artículo
ARTICULO
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2 |
2011 |
Videojuegos educativos sociales en el aula
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Artículo
ARTICULO
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2 |
2017 |
Fiabilidad de un instrumento de evaluación emocional a través de laconcordancia inter-observador para el aprendizaje basado en juegos
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Capítulo
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2 |
2011 |
Addition and subtraction by students with Down syndrome
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Artículo
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2 |
2014 |
Red Iberoamericana de apoyo a los procesos de enseñanza-aprendizaje de competencias profesionales a través de entornos Ubicuos y Colaborativos
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Artículo
ARTICULO
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1 |
2011 |
ULLMedia
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Capítulo
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1 |
2022 |
Gamificación en el aula
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Capítulo
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1 |
2021 |
Experiencia piloto para incorporar la ética informática de forma transversal en el Grado de Ingeniería Informática
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Capítulo
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1 |
2017 |
Propuesta de incorporación de competencias de formación en ingeniería
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Artículo
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1 |
2012 |
Contenidos Audiovisuales en la Docencia Universitaria
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Capítulo
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1 |
2014 |
Propuesta metodológica de gamificación en la enseñanza técnica superior
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Capítulo
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1 |
2012 |
Redes sociales en el aula y su utilización en el contexto universitario
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Capítulo
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1 |
2022 |
Social Relations and Methods in Recommender Systems
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Artículo
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1 |
2013 |
Un programa integrado juego motor-videojuego activo para desarrollar hábitos saludables
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Capítulo
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1 |
2015 |
Agile human centered methodologies to develop educational software
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Artículo
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1 |
2019 |
Estudio piloto sobre la percepción de la brecha de género en estudios de ingeniería informática
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Capítulo
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1 |
2015 |
A design process for balanced educational video games with collaborative activities
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Artículo
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1 |
2019 |
Combinando gamificación y microlearning como estrategias de innovación en entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje
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Artículo
ARTICULO
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1 |
2012 |
Sección Especial Campus Virtuales
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Artículo
ARTICULO
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