págs. 14-14
págs. 15-15
págs. 16-16
págs. 17-17
Necesitamos motivar a los niños y jóvenes con altas capacidades: ¿Podemos usar los videojuegos?
págs. 18-18
págs. 19-19
págs. 20-20
págs. 21-21
págs. 22-22
págs. 23-23
QUADRIVIA: un juego serio basado en "quizzes" para estudiantes universitarios a distancia
págs. 24-24
págs. 25-25
págs. 25-26
págs. 27-27
págs. 28-28
págs. 29-29
págs. 30-30
págs. 31-31
Social Seducement: facilitando el emprendimiento social
págs. 32-32
págs. 33-39
Análisis de secuencias didácticas gamificadas para la enseñanza de lenguas extranjeras: la importancia de la narrativa en la gamificación
págs. 41-41
Press start I: cinco estrategias para el despliegue efectivo del aprendizaje basado en videojuegos
José Luis Soler Domínguez, Manuel Roberto Contero González, M. Alcañiz Alberola
págs. 42-42
Diseño y desarrollo de experiencias lúdicas pervasivas geolocalizadas
J.L. González Sánchez, A.J. Soriano Marín, Francisco Luis Gutiérrez Vela
págs. 43-43
Valoración por parte de los profesionales de educación de un videojuego(stigma-stop) para sensibilizar en el aula sobre los problemas de saludmental: un estudio preliminar
Adolfo J. Cangas, Noelia Navarro Gómez, César Bernal Bravo, José A. Piedra, Juan J. Ojeda, Diego Cangas, David Mullor Ponce
págs. 44-44
Gamification Patterns: A Catalog to Enhance the Learning Motivation
Jeferson Arango López, Steeven Ruiz, Jhonny P. Taborda, Francisco Luis Gutiérrez Vela, César Alberto Collazos Ordóñez
págs. 45-45
págs. 46-46
págs. 47-47
págs. 48-48
El aprendizaje de la Geografía a través de la gamificación: Trópico 4. Una propuesta de tarea de evaluación final mediante el uso delvideojuego en Educación Secundaria
págs. 49-49
Diseño de una mecánica de juego para propiciar construcciones colaborativas en entornos virtuales
Juan A. Álvarez Mesa, Cristián D. Mazo Muñoz, Julián Moreno Cadavid
págs. 50-50
PequeBot: propuesta de un sistema ludificado de robótica educativa para la educación infantil
María Gabriela da Silva Filgueira, Carina Soledad González González
págs. 51-51
Aprende LGTB: App educativa gamificada para la diversidad sexual y la identidad de género
Natalia Gutiérrez Rodríguez, Carina Soledad González González
págs. 52-52
Aprendizajes científicos y educación ambiental en entornos lúdicos: potencialidad de un videojuego en línea sobre desastres naturales parala educación formal de maestros
Mónica Herrero Vázquez, María Esther del Moral Pérez, Antonio Torralba Burrial
págs. 53-53
págs. 54-54
De Tetris a Angry Birds: la matemática inherente a los videojuegos
págs. 55-55
págs. 56-56
Diseño de videojuegos orientado a la educación emocional
Patricia Paderewski Rodríguez, Marta Fuentes García, Francisco Luis Gutiérrez Vela, Natalia Padilla Zea, José Rafael López-Arcos
págs. 57-57
págs. 58-58
Ludoliteracy: The Unifinished Business of Media Literacy
págs. 59-59
Generación procedural de ciudades: un enfoque jerárquico
Juan Pablo Consuegra Ayala, Alejandro Piad Morffis, Suilan Estévez Velarde, Ludwig Leonard Méndez, Miguel Katrib Mora
págs. 60-60
Beat the Cancer: juego serio para aprender sobre el comportamiento delas células cancerígenas
Antonio Vicente Suarez Spinosi, Carina Soledad González González, Guido Santos Rosales
págs. 61-61
págs. 62-62
Kahoot vs Quizziz: dos formas de gamificar el aula. Experiencias de ludificación y Ciencia en el Grado de Educación Primaria
Mónica Calderón Santiago, Manuel Mora Márquez, Pilar Gema Rodríguez Ortega
págs. 63-63
págs. 64-64
págs. 65-65
Comilona: the game of balanced diet menus. Approaching Nutrition andComputational Thinking
págs. 66-66
Augmented Reality Board Game for supporting learning and motivationin an indigenous community
Diego Pinto Veas, Juan Mosquera, Carolina Gonzalez, Hendrys Tobar Muñoz, Ramón Fabregat Gesa, Silvia Baldiris
págs. 67-67
págs. 68-68
págs. 69-69
Determinación de los patrones emocionalesen los videojuegos de problemática social
Jorge Guerra Antequera, María Inmaculada Pedrera Rodríguez, Francisco Ignacio Revuelta Domínguez, Maria Graciela Badilla Quintana, Karen Sanz Ramos
págs. 70-70
págs. 71-71
págs. 72-72
págs. 73-73
Tres mecánicas en juego:: los efectos de la colaboración, la competición y el agrupamiento en propuestas didácticas gamificadas
Andrea Berríos Muñoz, Joan-Tomás Pujolá Font, Christine Appel
págs. 74-74
Projeto Edumóvel: elos entre práticas pedagógicase dispositivos móveis digitais
págs. 75-75
Yincana en Minecraft para el profesorado en formación
Sebastián Rubio García, Luis García León, Manuel Mora Márquez
págs. 76-76
págs. 77-77
págs. 78-78
Experiencia Afectiva de Usuario (UAX): modelo desde sensores biométricos en aula de clase con plataforma gamificada de Interacción Gestual
Pablo Vicente Torres Carrion, Carina Soledad González González, Luis Barba Guamán, Andrea Cecilia Torres Torres
págs. 79-79
págs. 80-80
págs. 81-81
págs. 82-82
págs. 83-83
págs. 84-84
Games and learning. The importance of cognitive and affectiveengagement during game play
Ruth S. Contreras-Espinosa, José Luis Eguia Gómez, Lluís Solano Albajes
págs. 85-85
págs. 86-86
Videojuegos y su potencial para producir desarrollos en los aprendizajes
Eduardo Ernesto García Torchia, Francisco Ignacio Revuelta Domínguez, Graciela Alicia Esnaola Horacek
págs. 87-87
Buenas prácticas de enseñanza con juegos digitales
Rocío Yuste Tosina, Graciela Alicia Esnaola Horacek, María Beatriz de Ansó Lavin
págs. 88-88
La gamificación estática versus dinámica: una experiencia de aulaa través de una pedagogía lúdica. ExpandEF
págs. 89-89
págs. 90-90
Un enfoque motivacional por medio de la gamificación en el ámbito universitario
Pablo Vicente Martínez Vera, Rocío Andrea Rodríguez, Edgardo Javier Moreno
págs. 91-91
Las competencias tecnológicas de los estudiantes: mecanismo para elmejoramiento de los procesos de enseñanza-aprendizaje en las IES
Alba Patricia Guzmán Duque, Edwin Hernández, Javier Mendoza, Andrés M. García, Karol Rueda Gómez
págs. 92-92
La formación superior en desarrollo de los videojuegos en la educación argentina
Graciela Alicia Esnaola Horacek, María Gabriela Galli, María de la Paz Colla
págs. 93-93
La gamificación: enseñanza de la lectoescrituren dificultades de aprendizaje
María López Marí, María Isabel Vidal Esteve, José Peirats Chacón, Ángel San Martín Alonso
págs. 94-94
Plataforma Colaborativa Gamificada de Educación Hospitalaria“EDHOSPI”
Yeray Barrios Fleitas, Carina Soledad González González, Silvana Aciar
págs. 95-95
págs. 96-96
Social Seducement: an experience of gamified social entrepreneurship
págs. 97-97
App lúdicas infantiles: creación de digital storytellingy desarrollo de la creatividad
págs. 98-98
págs. 99-99
págs. 100-100
págs. 101-101
págs. 102-102
Enseñanza de la robótica basada en juegos: una propuesta para la educación infantil
Carina Soledad González González, Belén Armas Torres, Pablo Vicente Torres Carrion
págs. 103-104
© 2001-2024 Fundación Dialnet · Todos los derechos reservados